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Deck Alcolici – No Unit Furia Patricida – by iamunframed

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INTRODUZIONE

I deck No Unit sono una scelta di vita. Si può scegliere di condurre la propria vita aiutando il prossimo, facendo volontariato, donando soldi alle associazioni benefiche, andando a scavare pozzi in Africa o insegnando gratuitamente, prestando in modo diretto o indiretto le proprie competenze a chi è meno fortunato.

Oppure si può scegliere di fare i Paolini di Gwent, disturbando la scalata ai rank e agli mmr di fazione con l’interesse non tanto di avanzare coi nostri piazzamenti, risultato comunque non impossibile da ottenere con questi deck, ma di ostacolare, in modo estremamente antipatico, la scalata altrui.
Se fosse possibile vedere le reazioni dei giocatori quando al terzo round vedono sul lato di board avversaria, il nostro, scendere la prima lancia, vedremmo il loro volto mutare in disappunto, poi frustrazione, ed infine rabbia incontrollata.

(metamorfosi fisiognomica nell’affrontare Paolini)

Questa attitudine al blaming dei giocatori No Unit mi trova chiaramente in disaccordo, non tanto perché sono deck che adoro giocare e portare in ranked, ma perché sono comunque deck atipici particolarmente impegnativi da gestire, sia in fase di mulligan sia nel sequenziamento delle giocate.
Gestire la propria mano, le proprie risorse, prevedere le giocate avversarie -che rende obbligatoria un’ottima conoscenza del meta- li rendono deck dannatamente efficaci nelle mani corrette (Potionmud aka Oceanmud parlo a te) quanto terribilmente scarsi nelle mani sbagliate.
Quest’ultima, importante, patch di bilanciamento di CDPR ci ha portato una nuova sinergia che equivale ad un’arrogante iniezione di steroidi all’archetipo No Unit in versione Furia Patricida.

(dat’s wat ‘m talking ‘bout)

FUNZIONAMENTO
Come funziona questo deck No Unit? È tanto facile da spiegare quanto difficile da metterlo in pratica.
Il concetto è: battagliare e vincere il primo round con le nostre carte bronzo, rappresentate da Svalblod Sacerdote, Drakkar Corazzato (sinergiche tra di loro), Dimun corsaro (sinergico con le nostre navi), An Craite Nave, Orso Furioso (sinergico con Drakkar Corazzato), Colpo Stordente (rimozione tall contro mostri lanciato su Yghern, rimozione in mirror su Drakkar Corazzato o come semplice engine removal) ed altre bronzo che fanno da riempitivo (Preda da trofeo).
Vinto il primo round, passare al terzo round calando i nostri artefatti (Lancia Meravigliosa, Tuono, Terra delle Mille Fiabe) per concludere con Yennefer di Vengerberg danneggiando tutte le unità avversarie, seguita dal Leader Furia Patricida e Cinghiale Marino.
Nella situazione ideale sulla nostra board non avremo nessuna unità fino alla penultima giocata, rendendo inutili i ping e le spell avversarie, per poi fare un doppio aoe rappresentato da Yennefer e Cinghiale Marino coadiuvati da un Arnjolf da 11 netti (l’ultima giocata di Cinghiale Marino rimuoverà i tre token da 1 generati da Arnjolf).

(Paolini e la mossa Kansas City)

MULLIGAN
Facile a dirsi per l’appunto, complesso da realizzare.
Complesso perché le pescate della prima mano potrebbero giocare terribilmente contro di noi, condizionando negativamente il match.
Cosa tenere e cosa mulligare quindi? Ve lo dico io, che di partite ce ne ho fatte un bel po’.
La priorità del mulligan è volta alla costruzione della mano per vincere il primo round, e non alla ricerca spasmodica della win condition per il terzo round.
Quindi: via gli artefatti! Le uniche carte finali che terremo saranno, se già presenti nel mulligan, una delle ultime due giocate: quindi o Yennefer o il Cinghiale.
Sì a tutte le bronzo, non mulligheremo mai dentro il mazzo una delle nostre barche o sacerdoti, perché noi non vorremo nessuna unità bronzo al terzo round fatta eccezione, se ci dice male, di una timida Drakkar Corazzata che comunque riceverà un boost dai danni inflitti da Yennefer.

Potremo tenere, tra le altre gold, l’ustione, aspettando il momento propizio per calarla e vincere il round, o Decreto Reale per andare a tutorarci una bronzo per combattere il round.
Delirio e Decotto di gigascorpione possiamo tenerli se la mano ce lo consente.

(una mano da primo round decente, ma si può fare di meglio)

IL PRIMO ROUND
Lo scopo del primo round sarà quello di generare il massimo value possibile dalle nostre bronzo e dalle alchimie.
Se partiamo per primi faremo subito Vantaggio Tattico e Sacerdote sul Genio della lampada.
Proseguiremo con i Dimun Corsaro e li alterneremo alle altre nostre barche così da dare costantemente sanguinamento alle unità avversarie mentre i sacerdoti generano punti.
La presenza di orso furioso è dovuta alla necessità di avere bronzo riempitivo che siano comunque sinergiche con le altre bronzo e generino value, da qua la presenza di An Craite Predatore e Dimun Nave da Guerra.

(sequencing ipotetico: Genio della Lampada, Svalblod Sacerdote, Drakkar, Dimun Corsaro, An Craite Nave, Dimun Corsaro, Orso Furioso)

IL SECONDO ROUND

                                 (Hai detto secondo round?)

No, seriamente, se abbiamo conquistato il pass avversario al primo round non c’è un secondo round con questo deck. Se l’avversario è folle potremmo iniziare il secondo round a 8 carte, lo sfrutteremo solo per mollare sulla board un’unità bronzo inutile.
Se abbiamo vinto il primo round con meno di 5 carte, useremo il successivo mulligan solo per ottimizzare la mano del terzo round, drypassando brutalmente il secondo round.
Simple as that.
Se il primo round lo abbiamo perso, andremo ad accendere qualche cero in chiesa sperando che l’avversario non ci pushi.
In ogni caso, se abbiamo perso, dovremo tenerci una o due carte bronzo e fare affidamento sulla nostra Ustione settata con Birra Contaminata e Lancia Meravigliosa.
Si può superare un secondo round pushati se abbiamo queste carte, perderemo l’ultima giocata nel terzo round ma potremmo trovarci con un avversario privo di molte risorse alla fine.
Comunque sia, evitate che si crei questa situazione e spingete il primo round al costo di utilizzare tutto, anche il Cinghiale Marino e Ustione se necessario.

IL TERZO ROUND
Il terzo round è paradossalmente il più semplice di tutti. Avete le lance? Iniziate a calarle sulla board, aspettando ad usare i ping di danno, che comincerete ad utilizzare quando avrete 4-5 carte in mano.

                                               (una mano così non si vedeva dai quarti di finale del mondiale del 1986)

Calate prima le lance per baitare uno spacca artefatto avversario, poi passate al Tuono e alla Birra Contaminata.
Se avete spell che fanno danno, usatele su engine difensivi molto pericolosi o carte che ostacolano le lance (i difensori per esempio, Percival che si boosta eccessivamente in armonia).
L’avversario si troverà contro una board con cui non può interagire profittevolmente, minando in modo grave il valore generabile dal suo deck.
È importantissimo tenere presente che, nel caso abbiate più di unità bronzo in mano (al di là dell’eventuale Drakkar Corazzato), è caldamente consigliato non giocarle ma scartarle nel cimitero, in modo che l’avversario si trovi con carte morte in mano non giocabili (Fulmine di Alzur, Taglie in previsione di Graden, unità che potrebbero andare sotto il target di Schiavitù, per fare alcuni esempi).
Del terzo round la scelta di scartare le carte è quella più impegnativa da fare.
Sicuramente iniziare subito scartando è un segnale d’allarme fortissimo per l’avversario, per cui potrebbe essere una scelta positiva quella di giocare prima una lancia, o una spell, che non sono segnali incontrovertibili di un deck No Unit, e poi valutare di scartare le unità bronzo nel cimitero per poi proseguire con i restanti artefatti.
Per scartare una carta è sufficiente selezionarla e spostarla direttamente nel cimitero.

(allertare il reparto Grandi Ustionati di Genova)

Dopo aver esaurito tutte le spell e gli artefatti, avrete in mano le ultime due carte della vostra partita: Yennefer di Vengerberg e Cinghiale Marino. Cordialmente calerete prima Yennefer, seguita dall’utilizzo del leader Furia Patricida e Cinghiale Marino

                                           (giocare Yennefer mantenendosi sobri e cordiali)

                                                                   (l’avversario non si arrende alla nostra ineluttabilità)

Non aspettatevi il gg a fine partita.

(titoli di coda)

CONCLUSIONI
Questo deck non ha vie di mezzo, o agisce umiliando completamente l’avversario, o fa la fine di “Può accompagnare solo” rovinando copiosamente al suolo.
Ma non bisogna farsi ingannare da partite finite male perché, analizzandole approfonditamente a posteriori, potremmo individuare diversi missplay da parte nostra che hanno influenzato, anche significativamente, lo svolgimento del primo round e dell’eventuale secondo round di push da parte dell’avversario.
La difficoltà del deck in fase di mulligan insegna a riflettere estensivamente sugli out di mulligan di una bronzo sull’altra rispetto a ciò che è ancora presente nel deck, e a massimizzare il profitto delle risorse disponibili in apertura di partita per battagliare efficacemente per la vittoria di un round pur in scarsità di materia prima.
Il terzo round ben costruito è sì un divertissement ma anche il giusto premio di chi si discosta dal meta e porta in guerra mazzi di utilizzo complesso e dove è necessario produrre una spremuta di materia grigia non indifferente per cavarsi fuori da vicoli apparentemente ciechi.
Ma non abbiate paura, se vi incontro in ladder, da me il gg sarà sempre garantito.

   Costo in scraps: 5960

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