Presentazione e Regolamento ESC Magic Champion Showdown #2019
15 Marzo 2019Selesnya Tokens con Tithe Taker by Illness95
20 Marzo 2019
Questo glossario è stato compilato, redatto ed editato interamente da IBabaYaga, ex giocatore competitivo di Magic e 9 volte top 25 globale open beta Gwent con la formattazione e l’aiuto indispensabile di Braither, Dogma, MirandaTheTempest, Movius e Raven90.
Questo documento nasce con lo scopo di aiutare i giocatori di qualsiasi livello, dai novizi ai veterani, fornendogli la terminologia tecnica necessaria per affrontare le partite al meglio e poter comunicare in maniera agile con altri giocatori.
Il nostro obiettivo è quello di creare una rubrica in cui si vanno a presentare e spiegare le meccaniche, sia di base che avanzate di gioco, partendo con il glossario in italiano più esaustivo e dettagliato in circolazione.
In questo documento la terminologia usata sarà generica e non specifica per ogni gioco di carte.
Verranno fatti, successivamente, altri glossari per ogni singolo gioco di carte.
Il Glossario verrà suddiviso in cinque macro sezioni:
– I Fantastici Quattro – presentazione e spiegazione dei quattro archetipi presenti nei giochi di carte;
– CCG, TCG e OCG – presentazione e spiegazione delle tre principali tipologie dei giochi di carte online;
– Fasi di gioco – presentazione e spiegazione delle principali fasi di gioco nei giochi di carte;
– Formati di gioco – presentazione e spiegazione dei formati presenti in gioco e nei tornei;
– “Card-game Theory” e terminologia generica dei giochi di carte– spiegazione della teoria dei giochi applicata ai giochi di carte ed analisi della terminologia generica che affronterete durante le partite o comunicando con altri giocatori.
I Fantastici Quattro:
Archetipo (o Deck Archetypes): Termine che identifica una strategia ricorrente, con molte varianti possibili.
Si possono distinguere principalmente quattro macro categorie di archetipi nei giochi di carte: Aggro, Combo, Control e Midrange.
Questi si vanno a distinguere tra di loro in quanto si basano su meccanismi e sinergie tipiche di quel dato archetipo e riconoscibili tra archetipi simili, pur analizzando mazzi diversi (in colore, fazione, genere et cetera) in quanto hanno condizioni di vittoria simili.
Aggro: Aggro sta per “aggressive”, aggressivo, ed è uno dei quattro archetipi principali. Un mazzo aggro, detto anche “beatdown”, sfrutta il tempo giocando rapidamente, massimizzando i danni che può portare ogni turno ed attaccando con creature solitamente a basso costo con orientamento offensivo. Questa tipologia di mazzi tendono a sopraffare l’avversario prima che esso riesca ad ottenere stabilità o a costruire un qualsiasi tipo di “board presence”, ovvero mettere creature in campo per poter contrastare.
I mazzi aggro puntano e tendono a chiudere la partita velocemente, solitamente intorno al mid game.
Combo: Combo sta per “(cards) combination”, ovvero combinazione di carte, ed è uno dei quattro archetipi principali. I mazzi combo tendono a rallentare la partita, ritardando il gioco, per portare in scacco matto e chiudere la partita tramite una determinata combinazione di carte. Questi deck sono progettati interamente per permettere un setup veloce e proteggere la combo.
Spesso i combo decks tendono a chiudere la partita massimizzando i danni in un turno unico o in un suo intorno in questo caso vengono detti OTK. (One turn kill, chiudere la partita in un turno solo portando da 100 a 0, vedi “OTK”).
Control: È uno dei quattro archetipi principali. I mazzi control vengono definiti così in quanto hanno l’obiettivo di bloccare le azioni dell’avversario, vincendo la partita in una fase avanzata (Late game), controllando la partita. Gli strumenti utilizzati dai mazzi control sono: rimozioni a target singolo, rimozioni ad area, manipolazione della mano, del cimitero e delle pescate. I mazzi control si basano sulla “reattività”, l’abilità di rispondere alle minacce avversarie.
Midrange: Uno dei quattro archetipi principali. I mazzi midrange sono mazzi che contengono sia elementi offensivi appartenenti ai mazzi aggro, che elementi difensivi appartenenti ai mazzi control e sono in grado di adattarsi più facilmente alle situazioni che si trovano ad affrontare. La base del successo dei mazzi midrange è la loro versatilità (Vedi “Flessibilità”).
CCG, TCG e OCG:
Questi tre acronimi identificano i tre principali e più comuni tipi di giochi di carte online.
CCG: Ovvero “Collectible Card Game”. Per CCG si intendono tutti quei giochi di carte collezionabili quali Hearthstone o Gwent nei quali i giocatori cominciano la loro esperienza di gioco con un numero di carte limitato rispetto al cardpool totale e devono investire valuta in-game o valuta reale per poter competere e completare la collezione.
OCG: “Original Card Game”. Gli OCG vengono solitamente giocati solo in Asia (Giappone, Corea, Cina et cetera), mentre CCG e TCG nel resto del mondo (America, Europa, Africa et cetera). Non vi sono delle vere e proprie differenze tra OCG e TCG, eccetto la regola per la quale nei tornei non si possono portare combinazioni dei due, ma esclusivamente OCG o esclusivamente TCG.
TCG: “Trading Card Game”. TCG si riferisce a giochi di carte quali Pokémon TCG, Magic: The Gathering o Artifact, dove i giocatori possono fare trading (scambi) di carte singole per completare la propria collezione, oltre ad utilizzare la valuta in-game. Spesso si scambiano le carte per altre carte oppure carte per valuta reale. In questo tipo di giochi è più facile completare la collezione.
Fasi di gioco:
È importante distinguere le “fasi di gioco” dalle “fasi del turno” in quanto la maggior parte dei giochi hanno spesso più fasi che avvengono ogni turno, ma i termini che troverete qui vengono utilizzati per indicare quanto è progredita una partita.
Le tre fasi di gioco più comuni sono:
Early game: I primi turni di gioco, identificabile dal primo al quarto turno di gioco.
Mid game: Fase intermedia della partita, solitamente dal quarto al settimo turno.
Qui i giocatori tenteranno di sviluppare la propria strategia, i mazzi aggro/midrange tenderanno a chiudere la partita, i mazzi midrange/control tenderanno a cominciare a sviluppare la propria condizione di vittoria.
Late game: Fase inoltrata della partita, solitamente dopo il settimo/decimo turno in poi.
Il termine “late game” identifica inoltre i turni finali di una partita.
Formati di gioco:
Formato: Il formato del gioco o del torneo definisce le carte legali con cui si può giocare.
Conquest: È un formato da torneo dove i giocatori devono portare ed utilizzare più mazzi e devono vincere una partita con ogni mazzo per potersi aggiudicare il match. Dopo che un giocatore vince con un deck non gli sarà più permesso di giocarlo fino alla fine del match. Se, invece, il deck perde un game, sarà possible riutilizzarlo nelle partite successive.
Questo formato da torneo è l’opposto del formato King of the Hills.
Constructed: Un formato di gioco utilizzato sia dai CCGs che dai TCGs dove I giocatori dovranno creare ed utilizzare un deck usando la loro collezione disponibile ed il regolamento imposto dal deck-deckbuilding.
Draft: È una modalità definita “limited” in cui vi verranno presentati ripetutamente dei piccoli pool di carte presi in maniera randomica. Utilizzando queste carte che troverete dovrete andare a comporre un deck per giocarlo in tale modalità.
Questa modalità è estremamente consigliata per i giocatori novizi in quanto permetterà di ottenere (farmare) valuta in-game da investire nel gioco per poi giocare nella modalità “constructed”.
King of the Hill: È un formato da torneo in cui si prevede che un giocatore vinca con uno dei mazzi che ha costruito per competere nel torneo. Quando un giocatore vince con un mazzo, deve continuare ad utilizzarlo nel match successivo e così via; se il giocatore perde con un mazzo, esso non può essere utilizzato nuovamente.
Limited: È il termine con il quale si indicano i formati nei quali si costruisce il mazzo sul momento, con un pool di carte casuale.
Sealed: Formato di gioco che si basa sulla costruzione di un mazzo con un determinato numero di buste ancora chiuse all’inizio della partita, a differenza del Constructed dove si utilizza un mazzo creato strategicamente prima di cominciare una partita.
Standard: E’ un formato di gioco appartenente al Constructed caratterizzato da un pool di carte (vedi “cardpool”) inferiore rispetto ad altri formati in quanto vi è una continua rotazione di espansioni.
Il cardpool del formato Standard, quindi, cambia relativamente spesso, solitamente ogni due anni, ed i nuovi giocatori devono investire su un pool ridotto di carte invece di acquistare tutte le carte presenti dall’apertura del gioco. Per questi motivi lo Standard è di gran lunga il formato Constructed più giocato ed è anche il più semplice punto di partenza per i nuovi giocatori.
Strike: Formato da torneo competitivo coniato dal giocatore competitivo RDU per Hearthstone.
Si tratta di un formato in cui invece di bannare specifici mazzi, vengono bannati specifici matchup, questo va a ridurre il fattore randomico dei match-ups e si tende ad ottenere così un formato più competitivo, elaborato e complesso.
Qui trovate la spiegazione del formato Strike fatta da IBabaYaga, applicata a Gwent come esempio

Card-game Theory e terminologia generica:
Game Theory (nei giochi di carte): La teoria dei giochi è una branca della matematica applicata che si occupa della modellazione e dell’analisi del comportamento strategico interattivo tra due o più giocatori. È applicabile a situazioni in cui il processo decisionale tra diversi individui può portare a conflitti o cooperazione tra di loro e come vengano finalizzate al massimo guadagno di ciascun soggetto. È applicabile ai giochi di carte se ci si concentra sulla teoria dei giochi non cooperativa, che modella ed analizza situazioni di conflitto in cui ogni giocatore cerca di trovare la strategia migliore per sé stesso.
La teoria dei giochi può, quindi, definire la migliore strategia o delineare le migliori tecniche decisionali per ciascun giocatore.
PREMESSA: Da qui in poi andremo ad analizzare tutta la terminologia tecnica che viene utilizzata durante le analisi di una o più partite, per andare a studiare, analizzare e comprendere meglio come si compongono i giochi di carte, come affrontare al meglio il gioco, capire le mosse degli avversari e come comunicare agilmente e correttamente con i nostri compagni e/o avversari.
Answer: Ovvero “risposta” in inglese, indica una carta o una serie di giocate che tendono a neutralizzare una determinata minaccia.
AoE (Area of Effect): In diversi CCG, AoE si riferisce all’abilità di targettare (bersagliare) diverse carte contemporaneamente, che sia randomicamente (effetto RNG) o in maniera specifica, bersagliata dal dato giocatore.
Vi sono due categorie di AoE nei giochi di carte: AoE offensivo ed AoE difensivo.
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L’AoE offensivo è un effetto “negativo” che influisce sulla board nemica andandola a danneggiare o distruggere, avendo come target le unità nemiche; questa tipologia di carte vengono anche definite “Board Sweepers”, “Wipes” o “Nukes”.
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L’AoE difensivo è un effetto “positivo” che va ad influire sulla propria board, avendo come target i propri alleati; questa tipologia di carte vengono identificate come “Boon cards”.
(Carta) Bandita: In inglese “Banished”, indica la rimozione di una carta dal gioco fino alla fine della partita.
Bash: Dall’inglese “collidere” e spesso italianizzato in “bashare”, viene spesso utilizzato al posto di “attacco” o “attaccare”, con il medesimo significato
Big: Dall’inglese “grande”, esistono principalmente due definizioni di “Big”, una riferita alle statistiche di una determinata creatura, l’altra, invece, riferita alla differenza tra due mazzi in gioco.
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Big (creature): Si riferisce ad una determinata creatura con elevate statistiche rispetto la media;
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Big (deck): Si riferisce ad un mazzo con creature dalle alte statistiche o dal costo più alto rispetto al mazzo avversario e quindi, presumibilmente, in grado di mettere minacce più significative e dall’alto impatto.
Bilanciamento: Aggiustare il valore della carta attraverso “buff” (potenziandola) o “nerf” (depotenziandola).
Questo processo si fa per portare la forza delle carte in un range accettabile e vicino ai valori (o forza) delle altre carte.
Per bilanciare si può agire su: valore della carta (o forza), abilità (o effetto) o costo (di mana o provvigione).
Blank: Termine per indicare una carta che non vale punti, non ha alcuna rilevanza considerando l’attuale “Board State”, lo stato del tavolo da gioco in quel dato istante, o non può proprio essere giocata dalla mano in quel dato momento.
È importante distinguere una carta “Blank” da una carta “Bricked” in quanto la prima non ha assolutamente alcun valore, mentre la seconda ha semplicemente molto meno impatto rispetto a quello che tendenzialmente dovrebbe avere.
Bleeding: Termine inglese per indicare quando si giocano carte di basso valore forzando l’avversario a giocare, idealmente, le sue carte di alto valore.
Questo processo si indica anche tramite il termine “trading”, ovvero lo scambiare una tua carta (o risorsa) con quella avversaria. L’obiettivo principale del bleeding è quello di far utilizzare al tuo avversario le sue carte di alto valore (o idealmente le sue condizioni di vittoria) per poterlo battere più facilmente nelle successive fasi di gioco. Il bleeding è una meccanica molto complessa in quanto comprende la lettura della mano, nonché della situazione della board, e può sfociare nel “self-bleeding” ovvero il trovarsi bleedati con il tuo avversario che gioca carte di basso valore e tu forzato a giocare carte di alto valore per non perdere il vantaggio carte o rinunciare al vantaggio carte stesso.
(to) Blow Up: Dall’inglese “far saltare in aria”, viene utilizzato come termine al posto di “distrutto” o “distruggere”, con il medesimo significato.
BM: Termine utilizzato per il “Bad Manners”, ovvero le “cattive maniere”. Il BM può anche essere considerata una tattica, utilizzata soprattutto a livello competitivo, per distrarre il tuo avversario o metterlo sotto pressione.
Esempi di BM sono: inviare una serie di “emotes” in-game in rapida successione, continuare a giocare anche quando il tuo avversario ti ha concesso la vittoria e rifiutare di stringere la mano, o non mandare un GG in-game, alla fine di una partita o torneo.
Bo1: Best of 1, al meglio di una partita. Chi vince quella partita, si aggiudica il match.
Bo3: Best of 3, al meglio delle tre partite. Chi vince due partite su tre, si aggiudica il match.
Bo5: Best of 5, al meglio delle cinque partite. Chi vince tre partite su cinque, si aggiudica vince il match.
Board: Tavolo da gioco, comprende sia il lato alleato che il lato avversario.
Board Clear: Azione che indica il pulire il tavolo da gioco completamente per poi ripartire da zero.
Ciò si ottiene utilizzando le AoE offensive dette “Board Sweepers” o “Nukes”.
Board Control: Meccanica di gioco in cui si punta ad avere il controllo del tavolo da gioco.
Si riferisce all’avere uno o più unità mentre il tuo avversario ne ha meno o non ne ha nessuna, solitamente a seguito di un “board clear”.
Board Presence: La presenza di unità sul tavolo da gioco da parte del giocatore preso in analisi.
Board Stall: Situazione in cui il tavolo da gioco è pieno di unità e non è più possibile evocarne di ulteriori o ottenere vantaggi proficui dalle fasi di battaglia, viene anche definito “creep stall”.
Board State: Si riferisce allo stato del tavolo da gioco in un dato istante.
Il Board State permette di avere uno snapshot (immagine istantanea) della situazione della partita capendo chi è in vantaggio in quel dato momento. Ricordiamo che lo stato della board è dinamico e può variare di mossa in mossa, di turno in turno.
Body: Le statistiche di forza e di resistenza di una creatura.
Bomb: Termine inglese per “bomba”, si riferisce a carte eccezionalmente potenti che hanno un grande impatto, molto utilizzato in draft. (Vedi “Carte ad alto impatto”)
Boost: Italianizzato con “boostare” si riferisce al potenziare il valore di un’unità.
Bounce: Dall’inglese “rimbalzo”, indica l’azione di far tornare una carta dal tavolo di gioco alla mano.
Brewing: Pensare o progettare un deck originale, vedi “Homebrew” e “Rogue decks”.
Bricking: Indica una o più carte morte, carte che non hanno la capacità di avere un impatto sulla partita in quanto più deboli di quello che dovrebbero essere. Nei giochi di carte i “Tutors” sono le carte con più alta possibilità di brickare dopo una o più pescate.
Buff (Buffing): Ci sono due definizioni di “Buff”, una riferita al bilanciamento di una carta, l’altra, invece, riferita ad un’abilità o un playstyle di gioco.
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Durante un bilanciamento, indica il potenziare una carta nel suo valore, nel suo effetto e/o nel suo costo in mana o provvigione.
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Durante il corso di una partita, indica il potenziare, aumentare, le statistiche della carta stessa.
Questa seconda definizione è l’opposto del termine “De-buff”, quando durante il corso della partita si bersaglia una carta per diminuirne le statistiche.
Cantrip: Termine che indica carte che, quando giocate, portano alla pescata oltre ad avere un secondo, solitamente minore, effetto. Queste carte, solitamente, hanno un basso costo per essere giocate. Vedi “Ciclare”.
Categoria (primaria): Sotto il nome della carta possono essere specificate una o più categorie di appartenenza, quella Primaria è la prima che è presente nella descrizione.
Cardpool: L’insieme di carte che viene considerato. Generalmente si utilizza per indicare tutte le carte presenti nel formato specificato (e.g. Il cardpool del formato standard è di X carte totali).
Carte ad alto impatto: O più comunemente definite “High-impact cards” sono carte dal grande potenziale che possono determinare sia l’esito della partita che lo shift del meta.
L’opposto è formato dalle carte a basso impatto, o “Low-impact cards”, carte ininfluenti per l’esito della partita o che non entrano a far parte del meta.
Le carte “filler” sono esempi di carte intermedie, ovvero carte che non sono totalmente ininfluenti, ma sicuramente non hanno un grande potenziale.
Ciclare: Termine utilizzato per descrivere l’azione di una carta che, quando giocata, va a pescarne un’altra, rimpiazzandola.
Questo aumenta il “thinning” e permette di trovare le carte chiave, o “key cards”, più rapidamente.
Cimitero [Graveyard]: Carte che sono state rimosse dalla mano o dal campo di gioco, ma con le quali è possibile interagire tramite abilità di altre carte.
Cheese: In generale si riferisce ad una strategia in cui si punta a vincere il gioco evitando il combattimento tradizionale.
Chiusura: Detta anche “finisher” è una carta, o una combo di carte, che viene usata verso la fine di una partita perché genera tanto Valore o Tempo. Questa carta, o combinazione di carte, permette di chiudere la partita ed aggiudicarsi la vittoria.
Clock: È un termine utilizzato per identificare quanti turni rimangono prima della chiusura della partita, ipotizzando che la situazione della board non cambi (Board State) ed ogni creatura presente massimizzi i danni.
Questo termine si basa sull’abilità di gioco definita “Lettura del Gioco”.
Combo: Ci sono due definizioni di “Combo”.
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Uno dei quattro archetipi principali. I mazzi combo tendono alla massimizzazione dei danni in un solo turno o in un suo intorno.
Spesso i combo decks sono anche OTK, One Turn Kill. (vedi “OTK”)
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Due o più carte che, se giocate insieme, creano un nuovo effetto o migliorano l’effetto principale dell’altro.
Concede: In inglese l’atto di concedere la partita quando si realizza che la partita non è vincibile.
L’atto di concedere la partita viene detto anche “scoop”.
Concentrazione (o Focus): Ovvero l‘abilità più importante per qualsiasi gioco di carte, come nella vita stessa: rimanere presenti nel gioco e ridurre al minimo le distrazioni dell’ambiente circostante.
Condizione di Vittoria: Detto anche “win condition” è una carta, una combinazione di carte, o una particolare strategia all’interno di un deck che permettono di vincere una partita.
Un mazzo può avere una o più condizioni di vittoria che possono anche cambiare nel corso della partita in base alla “flessibilità”.
Le chiusure sono condizioni di vittoria che vanno a buon fine e permettono di vincere la partita.
Altre condizioni di vittoria oltre alle chiusure possono essere le “key cards”, carte chiavi che permettono non di vincere nell’istante la partita, ma mettono sotto scacco matto l’avversario impedendogli di proseguire.
Consistenza: È un termine utilizzato per definire i deck durante la fase di theorycrafting o testing.
La consistenza di un deck è data dalla sua abilità di ridurre al minimo la possibilità di fallimento e dalla capacità di operare in un range di accettabilità (50,01 o più percento di vittoria) considerando un alto campione di partite considerate.
Counter: Consiste nell’impedimento e neutralizzazione di una giocata o dell’intero mazzo dell’avversario.
Crafting: Italianizzato in “craftare”, nei CCG indica l’azione di creare, utilizzando le risorse presenti nel gioco, una o più carte da zero.
Cut: Dall’inglese “tagliare”, ovvero rimuovere, togliere, una carta dal proprio mazzo.
Debuff: Durante il corso di una partita, indica il diminuire le statistiche della carta bersagliata.
Deck builder: Uno strumento presente nel gioco che permetterà di creare un mazzo per la modalità “constructed”.
Il deckbuilder si rifà alle regole del gioco per quantità di carte nel mazzo e formato concesso
Deck building: È il processo con cui un giocatore va a creare un mazzo.
Deck out: O meglio conosciuto come “To deck out”, è quando un giocatore termina le carte nel proprio mazzo.
Deck tracker: È uno strumento esterno al gioco che permette di tenere traccia delle carte rimanenti nel mazzo.
Questo può essere sia un’applicazione che un foglio di carta e penna.
Dodge: Dall’inglese “schivata”, ovvero la capacità di evitare del danno o un effetto.
Drop: Detto anche unità, minion, dude o creep, è l’identificazione generica di una creatura.

Effetto “palla-di-neve”: Conosciuto meglio come “Snowball effect”, indica creature o abilità che, se lasciate incontestate, aumentano il loro valore nel tempo diventando sempre più forti fino a poter determinare da sole l’esito della partita stessa.
Engine: In italiano identificato come “motore” ed è riferito a quelle carte che generano valore nel tempo.
Il valore viene definito matematicamente con: Valore = (∑ Punti)/(Tempo).
Le carte engine sono carte che si identificano, solitamente, in quanto hanno un basso impatto nell’immediato.
EoT : End of Turn, fine del turno.
Esca: Termine italianizzato di “baiting”, detto anche “bluff”, indica la strategia di giocare una carta che ti aspetti che il tuo avversario possa neutralizzare, in modo che utilizzi una data risorsa e non sia quindi in grado di contrastare la tua prossima carta (presumibilmente migliore). Si riferisce quindi al ingannare il tuo avversario forzandolo a giocare determinate carte per poi non avere risposte a minacce future. Questa azione è spesso correlata al “bleeding”.
Evocare: Detto spesso anche “Summon”, è l’azione di mettere in gioco un’unità, che sia tramite effetto di un’altra creatura o tramite l’azione di un giocatore.
Giocare una carta, invece, indica l’azione di mettere una carta in gioco direttamente dalla propria mano; evocare e giocare sono due termini spesso confusi, ma estremamente diversi.
Extract: Dall’inglese “estrarre”, termine utilizzato per indicare la rimozione di una o più carte dal mazzo (deck) avversario.
F2P: Detto anche “Free to Play”, ovvero la possibilità di giocare e completare la collezione gratuitamente, senza dover per forza spendere denaro reale. Un esempio di gioco di carte Free to Play è Gwent.
Face: Termine che sentirete spessissimo nei giochi di carte, associato solitamente al termine “SMOrc“, riferito all’aggressività degli orchi del videogioco Warhammer. Face in inglese indica “faccia” e si riferisce proprio al portare danni direttamente alla faccia dell’avversario.
Filler: Le carte filler sono carte non particolarmente entusiasmanti, che solitamente non hanno una sinergia particolare con il resto delle carte, tendono a non andare in combinazione con altre carte e servono per riempire i buchi presenti in un mazzo o come carte per modalità speciali quali arena, draft. Per buchi ci si riferisce a buchi di mana, in quanto una carta filler può andare a sistemare una curva di mana di un mazzo, o se c’è bisogno di rispettare un costo totale per la costruzione del mazzo, in questo caso si cercano carte di basso costo con un valore accettabile. (Un valore accettabile è il costo della carta ± 0,5 per la sua forza)
Esempi di carte filler sono: Daring Reporter per Hearthstone, Wolf Pack per Gwent, Traveler’s Cloak per Artifact e così via per tutti i giochi di carte.
Flessibilità: Capacità di giocare in maniera offensiva o difensiva, a seconda della situazione.
La flessibilità è inoltre la capacità di adattarsi di un giocatore a diversi scenari possibili, andando a modellare o deformare la propria condizione di vittoria (win condition) per ottenerne una nuova ed applicabile alla partita giocata in quel dato momento e con le carte pescate.
For Fun: Viene spesso abbreviato in 4fun, dall’inglese “per divertirsi” o “per divertimento”.
ESC Card Gaming ha una rubrica torneistica completamente dedicata al divertimento e casual gaming chiamata #JustHaveFun.
Game Advantage: O “Vantaggio di Gioco”, si riferisce all’avere un numero di risorse superiore all’avversario o qualsiasi altra posizione vantaggiosa rispetto ad esso.
Ricordiamo che essere in vantaggio di risorse rispetto all’avversario, solitamente, porta alla vittoria della partita.
GG: Sta per Good Game, ovvero l’aver giocato una buona partita.
Gimmicky: Un mazzo che si basa su una combo facile da interrompere, ma avente un lato positivo divertente e/o anche molto potente.
Going Deep: Seguire una strategia ad alto rischio, ma alta remunerazione, detto in inglese “high risk, high reward”.
Going Infinite: O andare all’infinito, si riferisce ad una combo, ovvero combinazione di carte, che quando comincia può andare avanti all’infinito e forzerà l’avversario alla resa della partita.
Going Tall: Termine utilizzato per indicare quando si gioca un’unità dalla forza (o body) più alta possibile.
Questo si utilizza con strategie in cui si tiene la board avversaria pulita. (vedi “Board clear”)
Going Wide: Termine utilizzato per indicare quando si giocano più unità possibili, indifferentemente dalla loro forza.
Questo si utilizza con strategie che buffano, potenziano, positivamente AoE (ad area) la propria board. (vedi “Boon cards”)
Graveyard Hate: Sono quelle carte che si focalizzano sul contrastare i deck basati sull’uso delle carte dal cimitero. In questa tipologia di carte rientrano quelle che bandiscono le carte del cimitero avversario, rendendogli di fatto impossibile resuscitare le creature o interagirci in qualsivoglia maniera.
Greed: È un tipo di deck che si basa sul mettere in campo più punti possibile senza curarsi di quello che fa l’avversario.
Se non contrastati, questa tipologia di mazzi realizzano un quantitativo di punti impressionante e difficilmente superabile.

Handbuff: Unione delle parole “Hand”, mano, e “buff”, potenziare.
Highroll: L’esito migliore possibile da una situazione randomica.
L’opposto è il “Lowroll”, ovvero l’esito peggiore da una situazione randomica, da non confondere con lo “Slowroll” che è la pratica antisportiva di tenere in mano una carta per più tempo del necessario solo per far perdere tempo all’avversario.
Homebrew (o Rogue decks): Termine che indica il contrario di “Netdecking”, “Homebrew” significa costruirsi i mazzi da sé, senza copiare quelli degli altri.
I “Rogue decks” sono progettati per counterare il meta e, spesso, sono tipi di deck sconosciuti. Essendo deck non presenti in meta ed in ladder, non ci si aspetta di trovarli contro e possono avere impatti significativi nel meta, soprattutto in ambito competitivo e torneistico.
Iniziativa: Il giocatore con iniziativa definisce il ritmo della partita e obbliga l’avversario a reagire.
Il giocatore più intraprendente avrà iniziativa.
Jank (deck): Si riferisce a mazzi sperimentali che non sono necessariamente ottimizzati per la vittoria.
Di solito questo tipo di mazzi giocano con interazioni interessanti e/o divertenti e non puntano all’impattare sul meta.
Keywords: Una meccanica, un’abilità o uno status specificato in-game.
Ladder: Il termine indica il lato competitivo di un gioco. In base al numero di vittorie e di sconfitte il giocatore procede o retrocede e alla fine della stagione riceve delle ricompense in base alla posizione raggiunta. Di solito la ladder è suddivisa in rank o tiers.
Lethal: O “letale”, è un termine utilizzato per indicare il danno sufficiente per sconfiggere il nemico, portare a zero i suoi punti vita e così vincere la partita.
“Having lethal” o “avere la letale” viene utilizzato per indicare una vittoria sicura, simile allo “scacco matto” utilizzato negli scacchi.
Lettura: Analogamente al poker, descrive la capacità di un giocatore di dedurre quali carte ha in mano il suo avversario (ovvero una “lettura della mano”), o di basare le sue strategie sulle carte che il suo avversario potrebbe usare.
Esistono altre letture di gioco oltre alla “lettura della mano”, un’altra degna di nota è la “lettura del mazzo” che comprende una conoscenza profonda del gioco in questione, del meta ed analizza le possibilità con cui potrebbe andare a non solo avere una determinata carta in mano (o pescata nel prossimo futuro), ma anche qual’è la possibilità che il tuo avversario peschi data/e carta/e.
In questo termine può anche rientrare il tempo che un giocatore impiega per giocare una carta.
Line-up: Ladder e tornei, solitamente, sono estremamente diversi a livello di “decks environment”, ovvero quali mazzi si possono trovare da una parte o dall’altra. Le lineup da torneo formano i cosiddetti “micro-meta” e si sempre vuole scegliere una data direzione quando si pensa a che mazzi portare in torneo: se si prevede la presenza massiva di uno dei quattro macro-archetipi, si tende al portare dei mazzi che vanno a contrastarli per avere un vantaggio significativo.
La line-up, quindi, è l’insieme dei mazzi che si decide di usare e quale direzione si scegliere di seguire.
Questo è un argomento tanto complesso, quanto affascinante, e sicuramente lo tratteremo in maniera specifica in futuro.
Line-up theory (o Teoria della line-up): È una teoria competitiva e torneistica che prevede l’utilizzo del giusto strumento per ogni attività richiesta. Si riferisce al fatto di utilizzare la carta corretta prevedendo ciò che il tuo avversario potrà fare in futuro e si basa sull’abilità del giocatore chiamata “Lettura”, sia della mano, che della “board” ed anche del “board state”, tutti termini precedentemente analizzati. Vi sono due tipi di teorie: “decks vs decks” ed “hand vs hand”.
La teoria “mazzo contro mazzo” è la forma più estrema e pura di line-up theory ed è relativa alla tipologia di incontro che si possono fare in ladder o in torneo, mettendo il proprio intero decks contro quello nemico ed analizzando qual è il favorito;
La teoria “mano contro mano”, invece, è relativa alle carte che sono state pescate e che si hanno in mano in una determinata partita. Analizzando la “hand vs hand” si considerano, quindi, le risorse che ogni giocatore ha immediatamente a disposizione e come trovare un vantaggio significativo allineandole correttamente. (vedere “Game Advantage”, termine trattato in precedenza)
Line of Play: un termine usato per descrivere una particolare opzione o sequenza di carte disponibili durante un turno. Generalmente sono disponibili più linee di gioco durante un determinato turno.
Ogni volta che si fa una scelta, ogni volta che si prende una decisione, ci si avvicina o ci si allontana dalla vittoria.
La linea di gioco che decidiamo di seguire determina l’esito della partita.
Linearità: Deck che opera con una sola win condition, se quella condizione di vittoria viene negata, il mazzo perde (opposto di “Flessibilità”).
Lock (o Lockdown): Termine utilizzato per indicare quando, durante una partita, per un periodo più o meno lungo, l’avversario è incapacitato di giocare in qualsiasi maniera o di costruirsi una difesa consistente.
L’abilità di poter uscire da un “lockdown” viene definita “Breaking out”.
Loot: Italianizzato in “lootare”, indica l’azione di pescare una o più carte per poi scartarne lo stesso quantitativo.
Mano (hand): Carte tenute in mano dal giocatore, carte che si hanno a disposizione durante il round. Spesso viene utilizzato anche il termine “grip” per indicare la mano.
Mazzo (deck): Sono le carte che si hanno ancora a disposizione durante la partita, ma che non è possibile mettere direttamente in gioco.
Mazzo iniziale: sono le carte con cui si inizia la partita, ovvero quelle che sono state inserite dal giocatore in fase di creazione.
Match-up: È lo scontro tra due decks. È spesso usato per determinare il piazzamento di un deck nel meta andando a prendere come riferimento il deck o i deck più popolari e, solitamente, forti. Che un deck sia o meno favorevole contro un altro tipo di deck dipende spesso dall’archetipo stesso, influenzato dalle “Tech choices”.
Meta: o “Meta-game”, termine che si riferisce ai deck, agli archetipi più forti in un determinato momento o in una determinata stagione. Questo significa che i mazzi che entrano in meta sono quelli usati per scalare la ladder più facilmente in quanto più forti e, per questo, più popolari. Conoscere il meta-game è fondamentale per poter prevedere ed anticipare ciò che il tuo avversario può fare.
Mill: Ci sono ben due definizioni di Mill, una riferita ad un particolare tipo di deck e l’altra ad un feature dei CCG.
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Può essere, appunto, un archetipo di deck che ha lo scopo di far pescare all’avversario tutte le carte del suo deck, per fare in modo che egli si ritrovi, alla fine, senza alcuna carta da pescare; in questo modo si può ottenere anche un “card advantage” sull’avversario.
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La seconda definizione di Mill, invece, riguarda il fatto che le carte in eccesso possono essere “vendute” ottenendo componenti e risorse. Quando una carta viene nerfata generalmente si può “millare” al suo intero valore, per questo i veterani dei giochi di carte consigliano di millare le carte solo post-aggiornamenti del gioco per massimizzare il valore delle stesse.
Mirror match: Può capitare che il tuo avversario giochi lo stesso mazzo che stai usando tu: in questo caso si tratta di mirror match.
Questo è comune per via del “netdecking” in quanto due o più giocatori tenderanno ad utilizzare il mazzo più forte ottenendo così partite con mazzi uguali o molto simili.
Missplay: Termine per indicare una giocata oggettivamente errata.
MMR: Match Making Rateo, detto anche ELO in alcuni giochi, è un algoritmo basato sulle vittorie, sconfitte, pareggi, classificazioni e qualificazioni. Questo permette di identificare rapidamente l’abilità e la bravura del giocatore preso in esame.
I giocatori con lo stesso MMR vengono accoppiati durante i match per ottenere scontri equi.

Nerf (Nerfing): Depotenziare una carta nel suo valore, nel suo effetto e/o nel suo costo in mana o provvigione.
Netdecking: Azione che si riferisce al cercare su internet i mazzi creati da pro-player o pro-deckbuilder per poi utilizzarli a loro volta per vincere le partite. Oggi questa pratica è molto diffusa anche grazie a determinati siti che raccolgono i deck creati dagli utenti.
(The) Nut: Un’ottima pescata o un’ottima giocata.
Nut draws: L’ideale mano di apertura che si vorrebbe avere ad ogni partita.
OP: Termine utilizzato per definire qualcosa di “overpowered”.
Con questo termine si indicano quelle carte che sono troppo forti, sbilanciate, e che richiedono perciò un aggiustamento.
OTK: One Turn Kill, chiudere la partita in un turno, spesso portando i punti vita da 100 a 0 (100 inteso come 100% del valore massimo di Punti Vita ottenibili in gioco al 0%, portando così alla sconfitta di chi lo subisce).
Outs: Termine preso dal poker, indica i modi per tornare in partita che ha un giocatore che sta attualmente perdendo.
Questo è correlato al termine “topdeck” e “highroll”.
Overdraw: Significa pescare dal deck più carte di quelle che si possono tenere in mano. Questo porta a dover scartare le carte in eccesso, che finiscono nel cimitero senza che i loro effetti possano essere attivati.
Over estendersi: Termine che indica l’esposizione non necessaria da parte di un giocatore, mettendosi così sotto situazioni rischiose quali rimozioni di massa (AoE). Over estendersi comporta la perdita del “vantaggio carte”, spesso a seguito di un “bait” dell’avversario.
P2W: Ovvero “Pay to Win”, si usa per indicare un gioco dove pagando si vince o, comunque, si è avvantaggiati rispetto a chi non paga.
Pauper: Termine per indicare un determinato formato eternal del gioco Magic the Gathering.
In questo formato è possibile utilizzare per la costruzione dei mazzi solo carte comuni, niente rare e non comuni. Per la sua natura economica si adatta molto bene sia a neofiti, che si affacciano per la prima volta al mondo di Magic e non hanno intenzione di spendere un capitale, sia ai giocatori veterani dato che, non ruotando, richiede meno tempo per essere seguito rispetto a formati veloci come lo Standard. Ovviamente non manca neanche il lato competitivo e alcuni mazzi del formato hanno un power level decisamente alto, potendo attingere a tutte le espansioni di Magic the Gathering.
Pescare (draw): Sposta una carta dal proprio Mazzo (a meno che non sia specificato diversamente) alla Mano.
Pilot: Dall’inglese “pilota”, indica chi sta utilizzando e giocando il deck. Esso viene definito anche come “owner”, “giocatore” (o player).
Pilotare: Dall’inglese “piloting”, indica l’azione di giocare un deck.
Point ceiling: È il massimo numero di punti (di valore) che un deck può schierare durante una partita come vanilla, quindi senza considerare “sinergie” o “effetti”. Questo è utile durante la fase di theorycrafting per sapere in quale stage performa meglio il mazzo.
Point slam: È un tipo di mazzo che mira ad ottenere velocemente un’alta value da ogni carta, tanto che i punti messi in campo non sono facilmente contrastabili, motivo per cui ha un vantaggio nel controllo dei matchup.
Priority Target: Ovvero bersagli che hanno la priorità rispetto ad altri, in quanto possono determinare una sconfitta se lasciati incontestati e quindi devono venir rimossi, pur solitamente non avendo status particolari che li rende obbligatori da bersagliare.
Proccing: Nei CCGs e TCGs detto anche “trigger”, è il termine utilizzato per identificare l’attivazione di un’abilità o di un effetto.
Proxy: Carta finta – solitamente un foglietto – usata per rimpiazzare carte di alto valore monetario o per testare i mazzi senza possedere realmente la carta.
Racing: Detto anche “Game race”, è quando entrambi i giocatori ignorano il campo avversario e cercano di chiudere la partita prima che ci riesca l’altro.
Ramp(ing): Aumentare le proprie risorse disponibili rispetto a quelle che dovresti avere, terminologia che si utilizza riferita all’aumento del mana o manapool. Spesso il ramping viene detto anche “Accel”, abbreviazione di acceleration.
Ranked: “Ranked” è il nome per definire la ladder, divisa in rank differenti.
Il giocatore parte dal rank minimo e deve raggiungere il rank massimo come obiettivo.
Reattivo: Un giocatore è reattivo quando si difende e cerca risposte alle minacce dell’avversario.
Ripescare (mulligan): Dopo che vengono pescate le carte dal deck, il mulligan dà la possibilità al giocatore di scambiare una carta con un’altra prima di iniziare la partita o il round.
RNG: Random Number Generator, sono quelle carte che non possono essere controllate dal giocatore in quanto hanno un effetto casuale, e che quindi sono imprevedibili.
Rope (Roping): Un giocatore che lascia scadere il tempo limite per concludere il suo turno.
Il termine è stato coniato in Heartstone dove, quando il timer del turno scende a zero, appare una corda che brucia per ricordare ai giocatori che devono muoversi a fare la loro mossa e concludere il turno.
Rotazione: L’uscita di un dato set.

Sac: Abbreviazione di “sacrifice”, dall’inglese sacrificare ed indica l’azione di eliminare una propria unità. Questa azione viene spesso italianizzata con “saccare“.
Scartare: Sposta una carta dalla tua mano al cimitero.
Scrims: Abbreviazione di “Scrimmage”, sono sessioni di allenamento tra due o più giocatori, fondamentali per la preparazione ai tornei. L’obbiettivo di una scrim è quello di provare strategie interne ed analizzare tutte le possibili variabili in modo da esser preparati ad ogni ipotizzabile scenario verificabile durante tornei e campionati. La parte più interessante delle partite scrims è che non terminano mai con una vittoria o una sconfitta, ma si fanno sempre terminare prima che uno dei due giocatori, o uno dei due team, vincano. Questo per evitare che le partite e le strategie usate vengano segnate nei log di gioco, nella cronologia, e possano venir viste da giocatori avversari.
Season: È un periodo durante il quale i giocatori possono giocare in modo competitivo. Solitamente una stagione dura un mese.
Quando la stagione finisce il rank raggiunto e l’MMR vengono resettati e il giocatore viene riposizionato in base alla posizione raggiunta nella season appena conclusa.
Sequencing: Il sequenziamento (ordine) e l’importanza con cui vengono giocate le carte o con cui vengono giocati i turni della partita.
Set (di carte): Nei giochi di carte si riferisce a tutte le carte di una data espansione, di un dato set.
Setup: Italianizzato in “setuppare” vuol dire preparare un qualcosa avendo un piano in mente.
Sinergia: Abilità e meccaniche che si completano a vicenda tramite l’azione di giocare una o più carte contemporaneamente, nello stesso turno, o con carte che vanno a completare quelle precedentemente giocate. Le carte vanno in sinergia con altre carte se i loro effetti attivano le abilità di altre carte. Generalmente le carte sinergiche sono preferite rispetto alle carte Vanilla, in quanto riescono a mettere sul campo un valore maggiore (se combinate correttamente). Queste carte generalmente sono la base di ogni archetipo.
Skill floor: La minor quantità di skill (abilità) richiesta per ottenere value (o esser bravo) con un dato deck.
Esempio: Quanto è facile un deck da imparare da principiante.
Skill ceiling: Indica la skill (abilità) necessaria per giocare un dato deck al massimo del potenziale possibile.
Esempio: Quanto è difficile diventare bravo con un dato deck giocandolo perfettamente.
Soft Removal: Una carta, un’abilità o un effetto che può rimuovere una minaccia dal tavolo di gioco, con restrizioni. I soft removals includono effetti di trasformazione della creatura bersaglio, riduzioni sostanziale delle statistiche o carte che disabilitano gli effetti e quindi possono rimuovere un bersaglio prioritario dal punto di vista funzionale.
Sparo: Magia che infligge danni ad una creatura e/o ad uno o più giocatori. Vengono detti anche “burn”.
Stabilize: Termine importantissimo nei giochi di carte che indica la capacità di stabilizzare, riuscire a ottenere, riprendere, il controllo del gioco. Si dice che i mazzi control tendono a stabilizzare per la prima parte del gioco, dall’early fino al midgame, finché non ottengono il pieno controllo.
Staple: È una carta che genera un buon valore e per questo diventa molto popolare in un archetipo, in una fazione o, se è neutrale, nell’intero meta. Una carta staple può diventare “auto include”, ovvero una carta che viene inclusa sempre, in ogni deck, se possibile.
Stream sniping: Giocare contro uno streamer mentre guardi il suo stream è detto “Stream Sniping”. Questo dà un vantaggio al giocatore “spione” in quanto egli può guardare la mano del suo avversario e conoscere quindi le sue carte.
Swarm: Tipologia di mazzo che tende a mettere molte creature a basso costo in gioco.
Swarm difatti deriva dall’inglese “sciame” e l’azione di mettere molti servitori in campo viene italianizzato in “sciamare”.
I mazzi swarm sono costruiti o con carte identiche tra loro, chiamate “token”, o carte che prese singolarmente hanno un basso impatto nell’immediato, ma se unite a far gruppo possono costituire una reale minaccia per l’avversario, specie se “buffate”, potenziate, da quelle che vengono definite “boon cards”, ovvero carte che aumentano le statistiche delle creature alleate AoE (Vedi “boon cards“).
Swing: Italianizzato con “swingare”, si riferisce all’azione di portare danni tramite creature.
Durante una partita si usare dire “Swing by X” o “Swingare di X danni” con X i danni portati durante la fase di attacco.
Swiss: O torneo a Svizzera o Sistema Svizzero, è un tipo di torneo che consiste nell’accoppiare di volta in volta giocatori che abbiano accumulato un eguale punteggio di vittorie e sconfitte (oppure, in mancanza, giocatori con un punteggio vicino). Lo Swiss è quindi un sistema formato da turni calcolati in base al numero di partecipanti, durante ognuno dei quali ciascun giocatore affronterà un avversario coi suoi stessi punti in classifica e si stila così una classifica, aggiornandola di volta in volta. All’inizio del torneo, essendo tutti a pari punti (zero, 0), la scelta dell’avversario viene fatta in maniera casuale dal computer, al secondo turno chi ha vinto va contro chi ha vinto e viceversa. Da qui in poi, quindi, si passa alla fase ad eliminazione diretta. Termina il tutto con una classifica finale, che porta al podio.
Targeting: È una strategia utilizzata nei tornei, in particolare nei tornei in formato Conquest, in cui un giocatore tenta di battere un singolo mazzo o archetipo con tutti i mazzi che stanno usando, solitamente aiutati da tech choices.
Tech choice: È una carta usata in un deck non perché è in sinergia con un’altra, ma perché può aiutare in alcuni specifici matchup. Si usano queste carte quando un deck o una carta è molto popolare e troppo forte (Op) in meta o quando un giocatore vuole eliminare un deck specifico o un archetipo durante i tornei.
Esempio: è “tech” una carta che rimuove una carta dal cimitero e la bandisce laddove il cimitero è importante in quel dato meta.
Tempo: Il “Tempo” è l’impatto immediato in termini di punti e/o presenza in campo che una o più carte realizzano quando vengono giocate ed il loro effetto viene risolto. Si ha una giocata “High-Tempo” quando il giocatore gioca una carta con un alto valore o una carta che entra in combo con un’altra carta e genera una quantità di punti che normalmente non potrebbe fare in un solo turno.
“Low-Tempo”, invece, è l’opposto, ovvero la generazione di pochi e l’incapacità di massimizzare le risorse possibili per quel turno o parte porzione della partita.
Applicazione pratica della terminologia fin’ora imparata: Vi sono molte strategie che invogliano i giocatori a giocare “low-tempo” per “baitare” (gettare un’esca) all’avversario, farlo “over estendere” e ribaltare così la partita, assicurandosene l’esito.
Testing: Fase in cui si provano i mazzi, in cui si fanno test per capirne le potenzialità.
Theorycrafting: Si riferisce all’analisi matematica delle meccaniche di gioco e delle carte presenti per scoprire le strategie e le tattiche ottimali che vanno ad assicurare il massimo successo ottenibile.
Thinning: Il deck thinning consiste nel ridurre il numero di carte che si hanno nel deck. Nei giochi di carte i giocatori usano spesso i “tutors” per fare ciò, ma vi sono altri metodi di pescaggio o di carte che vengono evocate direttamente dal deck.
Threat: Dall’inglese “minaccia”, indica una carta, solitamente una creatura, che mette l’avversario sotto pressione.
Una minaccia tende a mettere l’avversario sotto “clock”, termine analizzato precedentemente, e lo forza a rispondere giocando una rimozione per evitare di perdere la partita.
Tiers: Divisioni percepite del meta che descrivono quanto forte è un archetipo in modalità competitiva.
Il meta è diviso in “Tiers” che indicano quanto forte è un archetipo in modalità competitiva; sono generalmente classificate dalla più bassa (3) alla più alta (1) o a volte da 0 a S. Più un archetipo è posto in alto nella tabella degli archetipi, più i matchups sono favorevoli.
Tilt: Italianizzato con “tiltare”, indica l‘essere emotivamente coinvolto nel gioco, soprattutto durante una sconfitta, provocando un effetto negativo sulla propria performance, spesso cominciando a fare errori dati dalla deconcentrazione ed aumentando il tilt stesso proporzionalmente.
Token: Carte (o segnalini) che vengono generati dall’effetto di altre carte.
Top 8: Termine torneistico che indica un torneo a singola eliminazione i cui partecipanti vengono selezionati da un torneo “Swiss” precedentemente giocato. Il solo piazzarsi nella top 8 di qualsiasi gioco di carte viene visto come un grande successo da parte dei giocatori, dei decks e dei loro team.
Topdeck: Abbreviazione di (from) “Top of the Deck”, ovvero, dall’inglese, (dalla) “cima del mazzo”, è una carta che viene pescata o evocata dalla cima del deck.
Trading: È un termine utilizzato spesso nei giochi di carte con diversi significati:
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Può identificare lo scambio di carte nei TCG;
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Può identificare lo scambio di danni da parte delle unità durante una fase di attacco, in questo caso il trade può essere favorevole (non perdi l’unità) o sfavorevole (si perde l’unità).
Tutor: Il Tutor è una carta che permette di prendere un’altra carta dal deck. Questo porta al vantaggio del “Thinning” (ossia assottigliare il mazzo), ma può anche portare al “Bricking” (non avere carte da richiamare dal deck con la carta tutor) se non ci sono bersagli validi nel deck.
Il termine “tutor” è preso da Magic the Gathering, più precisamente dalla carta “Demonic Tutor”.
Underdog: Un deck, o un giocatore, svantaggiato in un determinato match-up.
Value: o Valore, identifica quanti punti vale una carta. Il valore di una carta è subito visibile oppure può diminuire o aumentare nel tempo come ad esempio gli “Engine”. Perciò, una giocata ad high-value non corrisponde necessariamente ad una giocata high-tempo. La massima Value di una carta non viene raggiunta se la sua abilità non viene attivata o se viene rimossa dal campo prima del tempo.
Vanilla: Con il termine “Vanilla” ci si riferisce a tutte quelle carte che non hanno un’abilità.
Vantaggio carte: detto anche Card Advantage, termine utilizzato quando si hanno più carte rispetto all’avversario. Il vantaggio carte è un’importante “condizione di vittoria” e permette di avere un maggior numero di risorse, quindi poter incrementare il numero di minacce o di aver risposte ad ogni tipo di minaccia possibile. Il vantaggio carte è dato dalla differenza matematica delle carte presenti in mano di chi ha più carte meno le carte presenti in mano di chi ha meno carte
Valuta: Metodo di pagamento, che sia in-game o moneta reale.
In-game viene identificato tramite la valuta del gioco (dust per Hearthstone, scraps per Gwent et cetera) e permette di creare carte utilizzando questa valuta.
Weenie: Una piccola creatura dalle statistiche poco rilevanti e con basso impatto nel gioco se preso singolarmente.
Win more: O meglio conosciute come “win more cards”, sono carte che beneficiano del fatto che il giocatore si trovi in una posizione vincente, generalmente con un “board state” molto forte.
Win trading: Termine che indica il processo tramite cui due o più giocatori si mettono d’accordo per perdere in incontri rank o pro-rank, in questo modo chi vince può scalare facilmente la ladder. Questa pratica non è consentita ed è considerata una forma di “Cheating”, di imbroglio, tanto che i giocatori che vengono scoperti rischiano di essere bannati permanentemente.
Worth (Worth it): Italianizzazione dall’inglese “to be worth”, ovvero qualcosa che ne vale la pena.
Esempio: Traddare una carta perdendola, ma ottenendo così la vittoria, è worth it, vale la pena fare tale azione per assicurarsi l’esito della partita.

Qui si conclude questo primo episodio della rubrica “introduzione ai giochi di carte”, l’obiettivo che ci siamo posti è quello di gettare una base solida con questo glossario per poi, durante il corso della rubrica, illustrarvi e spiegarvi tutto ciò che c’è da sapere sui giochi di carte per aiutarvi a migliorare come giocatori.
Come detto durante la premessa iniziale, tutti questi termini vengono utilizzati quotidianamente in tutti i giochi di carte, una volta imparati, quindi, potrete applicarli in qualsiasi gioco ed i vostri compagni e/o avversari riusciranno a capirvi più facilmente.
Già solo studiando e comprendendo questi termini tecnici migliorerete notevolmente come players.
Ci auguriamo che questo primo episodio vi sia piaciuto, per qualsiasi feedback commentate qui sotto.
Alla prossima carissimi dal vostro IBabaYaga e da parte dello staff di ESC Card Gaming.
