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Master Mirror: Analisi Mostri

Introduzione

In occasione dell’imminente uscita della nuova espansione di Gwent, Master Mirror, il Team ESC si è messo a tavolino per valutare le nuove carte che sono state rivelate. Quante carte possono smuovere il meta? Quali sono quelle da non farsi scappare per nessun motivo al mondo?

L’obiettivo di queste prime impressioni è quello di aiutare i giocatori, siano essi neofiti o esperti, a orientarsi all’interno delle novità introdotte dall’espansione settimana dopo settimana, recensendo le carte man mano che vengono svelate. Tutte le valutazioni, dunque, sono da intendersi come parziali e passabili di revisione.

Nell’articolo di oggi esaminiamo tutte le carte Mostri rivelate della nuova espansione: quale sarà la carta migliore?
In calce all’articolo trovate anche la descrizione delle nuove meccaniche e delle carte evoluzione utili per analizzare al meglio le nuove carte Mostri.

Carte Rivelate Mostri

Cavalieri Rossi: (6/10)

Caccia Selvaggia

Scegli:
Evoca Gelo su una fila nemica per 4 turni.
Evoca Gelo su entrambe le file nemiche per 2 turni.

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È una delle nuove spell Caccia Selvaggia all’interno del gioco. La carta, per il costo di 6 provvigioni, ci permette di scegliere tra due opzioni, il che la rende già intrigante rispetto alla neutrale Gelo Pungente. Sinergica con tutti gli effetti delle carte inserite nella nuova espansione legati al Frost. Di per sé raggiunge la sufficienza abbondante.

Ciurma della Naglfar: (6/10)

Elfo, Caccia Selvaggia

Schieramento: evoca Gelo per 2 turni su una fila nemica.
Alla fine del tuo turno, se c’è Gelo sulla fila opposta, si potenzia di 1.

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La carta è difficile da valutare perché dipende dall’archetipo per cui è stata congeniata. Si tratta di una 5 provvigioni capace di giocare per 7 punti e sinergizzare bene con il suo archetipo, ma è palesemente fragile con solo punto body, e in un eventuale round corto la carta risulta pressoché inutile.
Non ci sbilanciamo e la valutiamo sufficiente, riservandoci considerazioni ulteriori in base all’impatto dell’archetipo Frost in meta.

Caccia: Bruto: (7/10)

Elfo, Caccia Selvaggia

Schieramento: sposta un’unità nemica sull’altra fila.
Se il bersaglio si sposta sulla fila afflitta da Gelo, lo danneggia di 2.

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Si tratta di una nuova carta Caccia Selvaggia con un effetto che riteniamo solido ed interessante non solo per l’archetipo di appartenenza. Infatti, spostare un’unità nemica è sempre forte nelle meccaniche di Gwent, a prescindere dal suo secondo effetto. In un eventuale archetipo Frost questa carta ci appare essenziale.

Sorvegliante della Naglfar: (5/10)

Elfo, Caccia Selvaggia

Schieramento: purifica un’unità nemica.
Dominazione: purifica invece un’unità qualsiasi.

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Ennesima carta Caccia Selvaggia mostrata in questa espansione per Mostri. Sinceramente concordiamo tutti che questa carta difficilmente possa vedere gioco, perché purificare un’unità nemica ha poco senso in una fazione che non ha tool di controllo. Decidiamo di rimandarla e di non bocciarla completamente perché si tratta sempre di un purify 5×5, quindi male non è. Ma per un punto body in meno non è sempre meglio Sciamano?

Aen Elle: Conquistatore: (5/10)

Elfo, Caccia Selvaggia

Velo.
Schieramento: si distrugge.
Devozione: annulla l’abilità Schieramento.

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Carta con un body a 7 per un costo 4. Il problema è che necessita di essere giocata in un Mostri che sfrutta la meccanica Devozione. Vediamo poco probabile questa possibilità al momento, perché Mostri è una fazione che ha bisogno di molte Neutrali per rendere al meglio.
Pensiamo ad un suo probabile inserimento in un thrive Mostri con Devozione, dove comunque trovare un body 7 non è banale. Inoltre, il tag Velo è un’aggiunta alla carta che lascia in sé il tempo che trova.

Ard Gaeth: (6/10)

Caccia Selvaggia

Eco.
Evoca Gelo su entrambe le file nemiche per 3 turni.

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Si tratta della spell Eco di Mostri. La carta è decisamente sinergica all’interno dell’archetipo Frost. Risulta difficile dare una valutazione oggettiva su una giocata che è in grado di produrre 12 punti nel tempo, ma, che nel momento in cui la lanciamo ne produce effettivamente solo 4, se non 2. Siamo abituati a giocare Tempo con Mostri, quindi è difficile determinarne l’impatto effettivo. Passare da un modo di giocare Mostri veloce a uno in cui necessitiamo di produrre punti nel tempo può intrigarci sicuramente, ma non ci rende sicuri della sua validità visto che sarebbe inedito. Pescarla in un eventuale round 3 corto potrebbe significare giocare con una carta in meno.
Al momento ci sentiamo di dare al massimo la sufficienza, in quanto questa spell resta essenziale se vogliamo giocare l’archetipo Frost, nonostante tutti i difetti che ci sembrano evidenti.

Eredin Bréacc Glas: (7/10)

Elfo, Caccia Selvaggia

Schieramento: evoca Gelo su una fila nemica per 2 turni.
Dominazione:
aumenta di 1 i danni inflitti da Gelo.

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Rivedere una carta con questo artwork è un piacere per gli occhi. I nostalgici avranno versato lacrime di gioia.
Parlando in sé della carta, dal nostro punto di vista, è tra le più carine rivelate in Mostri, nonostante abbia diversi limiti. Il fatto che al suo ingresso giochi per 8 la ripaga quasi completamente del suo costo provvigioni, ma il problema è che, in teoria, necessitiamo che Eredin resti in campo nell’archetipo Frost per farlo rendere al meglio, e i suoi 5 punti body ci aiutano poco a questo scopo. Inoltre va comunque sotto blocchi o veleni abbastanza facilmente, perché lasciarlo in campo è una minaccia se giochiamo Frost.
Promosso indubbiamente, nonostante i contro, perché assicura comunque un buon reach di punti.

Evoluzione Auberon: (7/10)

Questa è la quarta carta evoluzione presentata, che, nella prima fase, chiamata Auberon Re, allo schieramento evoca e mette in gioco un’unità bronzo casuale della Caccia Selvaggia.

Nella seconda fase, chiamata Auberon: Invasore, allo schieramento crea e mette in gioco un’unità bronzo della Caccia Selvaggia.

Nella terza fase, chiamata Auberon: Conquistatore, l’effetto precedente rimane invariato con l’aggiunta che la carta sarà dotata di Velo e guadagneremo un’abilità passiva che potenzierà di 1 le nostre unità Caccia Selvaggia quando le giocheremo.

Con questa carta è chiaro lo sforzo di CDPR di voler supportare al meglio la possibilità di giocare un inedito archetipo Devozione Mostri basato sulla Caccia Selvaggia.

Auberon: Re

Elfo, Caccia Selvaggia

Schieramento: evoca e metti in gioco un’unità bronzo un’unità Bronzo casuale della Caccia Selvaggia.
All’inizio del round, se in mano o nel mazzo, si trasforma.

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Indubbiamente la versione meno stabile tra le tre fasi di Auberon, come ci aspettavamo dalla prima fase del resto.
In questa versione la carta della Caccia Selvaggia evocata è casuale, non possiamo scegliere cosa schierare, e il rischio che si tratti di una carta poco utile è decisamente troppo alto.
Come le altre carte Evoluzione consigliamo sempre di giocarlo a partire dalla seconda fase.

Auberon: Invasore

Elfo, Caccia Selvaggia

Schieramento: crea e metti in gioco un’unità Bronzo della Caccia Selvaggia.
Devozione: All’inizio del round, se in mano o nel mazzo, si trasforma.

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Nella seconda fase Auberon diventa già una giocata decisamente intrigante. Il fatto di scegliere tra 3 carte della Caccia Selvaggia ci permette di avere un’opzione adatta al tipo di situazione, o comunque evita che ad essere messa in gioco sia una carta totalmente inutile.
Oltre ai punti generabili in sé da questa versione di Auberon pensiamo anche ai benefici di fare una giocata simile quando in campo ci sono diverse Thrive, infatti, quest’ultime si potenzierebbero due volte in un solo turno.
Il problema resta quello che le carte Caccia Selvaggia sono decisamente tante, e, a conti fatti, prevedere cosa possa uscire tra le 3 opzioni risulta sempre impossibile. Chi predilige giocate solide e certe non ne sarà entusiasta.

Auberon: Conquistatore

Elfo, Caccia Selvaggia

Velo.
Schieramento: crea e metti in gioco un’unità Bronzo della Caccia Selvaggia.
Ogni volta che metti in gioco un’unità Caccia Selvaggia, la potenzia di 1.

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La terza fase di Auberon è molto simile alla precedente. Guadagna il tag Velo come le altre carte Evoluzione e una passiva che boosta di 1 le nostre unità Caccia Selvaggia quando le giochiamo.
La nostra impressione è che i benefici guadagnati in questa fase non siano sufficienti per giustificare un archetipo Devozione dei Mostri, nonostante tutto si tratta di una fazione che difficilmente può rinunciare all’uso di importanti carte Neutrali per un motivo così poco convincente.
La carta in definitiva è sicuramente promossa, nonostante ci aspettassimo tanto dalla Terza Fase, perché sentivamo il bisogno che Mostri avesse una sua identità definitiva nel gioco.


Nuove Meccaniche

Velo (Veil): Status. Protegge le unità da stati negativi (come Avvelenamento o Sanguinamento) o impedisce loro di ottenere benefici (come Scudo o Vitalità).

Eco (Echo): Riporta la carta dal cimitero in cima al tuo mazzo all’inizio del round successivo in cui questa è stata giocata. Quando l’abilità “Eco” si attiva, la carta diventa Condannata, il che significa che la prossima volta che sarà rimossa dal campo di battaglia verrà bandita (non ritornerà al cimitero).

Devozione (Devotion): Migliora l’abilità di una carta, a patto che il mazzo sia formato esclusivamente da carte di fazione. La condizione di attivazione della parola chiave “Devozione” è dunque quella di non avere carte neutrali nel mazzo base (NB: anche nel caso di un mazzo in modalità Arena, per attivare la parola chiave “Devozione” è sufficiente non avere carte neutrali nel mazzo).

Carte evoluzione

Le carta evoluzione costituiscono una meccanica inedita capace di dare vigore e complessità al gioco competitivo.

Questa tipologia di carta, che sarà presente in singola versione per ogni fazione per un totale di 6 carte evoluzione, è in grado di evolversi autonomamente nel mazzo o nella mano al succedersi di ogni round.  Per arrivare all’ultima evoluzione nel terzo round bisogna però soddisfare una delle nuove meccaniche di questa espansione, Devozione.

Le abilità Devozione si attivano solo se nel mazzo non abbiamo introdotto carte Neutrali, quindi prettamente della fazione che stiamo giocando, comprese quelle bi-fazione.


Si conclude il nostro terzo appuntamento con l’analisi delle carte Mostri della nuova espansione Master Mirror!
Che ne pensate? Siete d’accordo con le analisi del nostro team?
Pensate che alcune delle carte presentate meritino un voto più alto o più basso rispetto a quello proposto?
Fatecelo sapere commentando qui sotto o vi aspettiamo per discuterne insieme sui nostri social!

Potete trovare tutte le carte rivelate finora nella pagina ufficiale: https://www.playgwent.com/it/updates/master-mirror/card-reveals

 

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