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Master Mirror: Analisi Regni Settentrionali

Analisi Regni

Introduzione

In occasione dell’imminente uscita della nuova espansione di Gwent, Master Mirror, il Team ESC si è messo a tavolino per valutare le nuove carte che sono state rivelate. Quante carte possono smuovere il meta? Quali sono quelle da non farsi scappare per nessun motivo al mondo?

L’obiettivo di queste prime impressioni è quello di aiutare i giocatori, siano essi neofiti o esperti, a orientarsi all’interno delle novità introdotte dall’espansione settimana dopo settimana, recensendo le carte man mano che vengono svelate. Tutte le valutazioni, dunque, sono da intendersi come parziali e passabili di revisione.

Nell’articolo di oggi esaminiamo tutte le carte Regni Settentrionali rivelate della nuova espansione: quale sarà la carta migliore?
In calce all’articolo trovate anche la descrizione delle nuove meccaniche e delle carte evoluzione utili per analizzare al meglio le nuove carte Regni Settentrionali.

Carte Rivelate Regni Settentrionali

Arrostiamoli!: (6/10)

Guerra.
Evoca 2 unità Volontario su una fila alleata e le potenzia di 1.

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Carta Guerra Bronzo di Regni che a costo 5 evoca due token, i Volontari. La riteniamo una carta decisamente utile in alcuni contesti e abbastanza sinergica con le meccaniche della fazione. Il fatto che i due token entrino con il potenziamento potrebbe rivelarsi intrigante in combo con carte molto utilizzate in Regni. Non capiamo esattamente se la carta in questione possa essere più utile per un archetipo Swarm o per un ipotetico Draug che possa fare a meno delle Carovane, opzione comunque difficile da pensare al momento.


Guardia di Kerack: (8/10)

Umano, Soldato

Velo.
Ordine: sposta un’unità nemica sull’altra fila.
Alla fine del tuo turno, se Ordine non è stato usato, si potenzia di 1.

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Voto alto per una delle migliori carte rivelate al momento di questa fazione. Engine con Velo dotata di un’abilità al momento inedita tra le bronzo per i Regni Settentrionali, ovvero la capacità di spostare un’unità nemica. Noi di ESC pensiamo sempre che gli spostini siano carte utilissime all’interno dell’economia del gioco. A Regni mancava. Se poi lo spostino in questione è un engine con Velo non possiamo che esserne entusiasti.

Kerack: Marinaio: (6/10)

Umano, Soldato, Pirata

Fervore. Ordine: potenzia di 2 un’unità alleata.
Devozione: potenzia invece di 4 un’unità alleata.

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Questa carta a 4 provvigioni risulta essere molto simile al Sergente Kaedwen. Rispetto a questa ha un’abilità legata alla meccanica Devozione che la rende possibilmente più performante della precedente in archetipi dedicati, poiché potrebbe benissimo giocare per 7 al costo di 4 provvigioni. Noi siamo del parere che Regni possa difficilmente sfruttare la meccanica Devozione e rinunciare a carte Neutrali che ad oggi ci sembrano essenziali nelle logiche della fazione, ma è possibile che possa comunque prendere vita un archetipo del genere. Carta onesta che merita la sua sufficienza, meno duttile del Sergente ma comunque più forte nell’archetipo adatto.

Kerack: Tagliagole: (8/10)

Umano, Soldato, Bandito

Formazione.
Ordine: infligge Sanguinamento (3) ad un’unità nemica.

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Il voto così alto attribuito a questa carta ruota tutto attorno al suo costo di provvigioni. Siamo del parere che a costo 4 ci siano poche scelte dentro la fazione dei Regni Settentrionali capaci di produrre una value paragonabile al Tagliagole. Sinergico con le meccaniche di fazione e capace di produrre una discreta value. Lo vedremo giocato in molti mazzi Regni. Da non sottovalutare il tag Umano, in un Draug può sostituire degnamente lo slot della Balista.

Kerack: Fregata: (7/10)

Macchina da guerra, Macchina d’assedio, Nave

Ordine: Evoca un Volontario su questa fila.
Drappello:
alla fine del turno, ripristina l’abilità.

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Si tratta di un particolare engine basato sullo Swarm, inedita nelle meccaniche di Regni.
All’interno del Team siamo stati molto a discutere sulle potenzialità della Fregata: indubbiamente è capace di essere una giocata fastidiosa per l’avversario, rimuoverla non è semplice, e, se lasciata indisturbata, può produrre una value decisamente consistente.
Resta il fatto che l’effetto della carta è abbastanza lento, senza contare che il Drappello la rende un po’ macchinosa da settare in alcuni casi, anche se il suo effetto stesso contribuisce a facilitare tale compito in quanto spawna sempre un Soldato alla sua destra. Il costo di 6 provvigioni ci rende comunque restii a vederla giocata al di fuori di archetipi come lo Swarm.

Assalto Anfibio: (6/10)

Guerra. Eco.
Metti in gioco un’unità Regni Settentrionali dal tuo mazzo con un costo di reclutamento non superiore a 9 e potenziala di 1 per ogni punto di reclutamento al di sotto del limite.

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Dare un giudizio sulle carte Eco è stato molto complicato nel corso di questa serie di articoli, lo stesso dicasi per l’Assalto Anfibio, che ha diviso tanto le nostre opinioni come è normale che sia.
La carta ai nostri occhi si presenta come il tutor della fazione Regni Settentrionali, che, ricordiamo, non ne ha mai avuto uno suo al di fuori di Decreto Reale che è una Neutrale.

Poniamo immediatamente l’attenzione sul fatto che attualmente è l’unica carta Eco di fazione a costare 12 provvigioni, il che la rende pesante a prescindere da inserire ad occhi chiusi in qualsiasi deck Regni. Inoltre, il fatto che le carte tutorabili siano tutte necessariamente dal costo di 9 provvigioni in giù ci ha lievemente spiazzati. Secondo il nostro parere era vero che Regni necessitasse di un tutor, ma è comunque un dato che la maggior parte delle carte che in genere necessitiamo di tutorare stanno tutte sopra le 9 provvigioni, e citiamo semplicemente Falibor, Philippa, Barone, Draug o Adalia.

Questo limite capiamo bene che è stato inserito per bilanciare la carta in sé, ma non ci spinge a promuovere a pieni voti l’Assalto Anfibio, in quanto, nella maggior parte degli archetipi Regni è facile che si opti sempre per Decreto Reale, o per la nuova Oniromanzia.

L’interpretazione che ha fornito Movius a riguardo è doveroso riportarla, in quanto, il nostro compagno ritiene che tale carta non debba propriamente essere considerata un tutor, bensì come una vera e propria giocata Tempo per deck specifici come l’archetipo Engine Regni.
Infatti, a suo dire, lo scopo di Assalto è quello di fornirci un ricco reach di punti a round 1, andando a prendere una bronzo dal mazzo che, grazie al secondo effetto di Assalto Anfibio, verrebbe boostata non di poco, poniamo il caso di una Carrobalista che entrerebbe a 9 body più i due danni che infligge con la sua abilità. Questo tipo di giocata consente di valorizzare molto le bronzo che teniamo nel deck e di sfoltire allo stesso tempo il mazzo. Senza contare che far entrare una carta come Anna Strenger a 6 body, quindi già boostata, ci appare molto solida come giocata.

Diamo la sufficienza ad Assalto Anfibio perché abbiamo optato per un criterio decisionale molto democratico in sede di valutazione delle carte, ma decidiamo di non sbilanciarci oltre perché vediamo un certo equilibrio tra limiti espliciti della carta e potenziali vantaggi impliciti che possiede.

Egmund: (8/10)

Umano, Soldato

Velo. Fervore.
Ordine (Prima fila): danneggia di 3 un’unità nemica.
Alla fine del tuo turno, se Ordine non è stato usato, potenzia di 1 un’unità alla sua destra.

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Prima carta epica dei Regni Settentrionali introdotta in questa espansione. Il nostro giudizio a riguardo è estremamente positivo, rientra nella tipologia di carte che avevamo già intravisto con Herkja Drummond di Skellige e Roderick de Wett in Sindacato.
Abbiamo già speso parole di elogio per il tipo di meccanica sfruttata da queste carte, secondo noi riesce a mettere in risalto le capacità di valutazione del giocatore, ma nel caso di Egmund siamo concordi che verrà ampiamente giocato. La sua abilità passiva lo trasforma in un engine molto simile al Temeria Tamburino, al momento opportuno possiamo sfruttare l’abilità Ordine che ci consente di infliggere 3 danni ad un’unità; precisiamo che Egmund, così come Herkja e Roderick, non ha bisogno di stare in Prima fila per attivare la sua abilità passiva, quello vale solo per l’abilità Ordine. Decisamente promosso.

Re Belohun: (6/10)

Umano

Ogni volta che metti in gioco un’unità con forza minore di 4, imposta la sua forza a 4.
Devozione: aumenta il limite di forza a 5.

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Si tratta della carta epica che il nostro mitico Calupama ha avuto il piacere di rivelare al mondo durante una sua live.
Il costo di 9 provvigioni ci appare pesante per una carta che non è capace di ripagarsi nell’immediato, e che, anzi, necessita di più di qualche turno per produrre una value discreta. Si tratta di una vera e propria engine, che, avendo dalla sua un body di 5, cioè abbastanza basso, non dovrebbe essere complessa da rimuovere. Diverso il discorso qualora si giocasse in un archetipo che sfrutta la meccanica Devozione, in quel caso il Re è capace di produrre una value più considerevole e allo stesso tempo di farlo più velocemente. Il problema resta sempre lo stesso: è ancora difficile immaginarsi un deck Regni che sfrutti Devozione.

Il paragone che possiamo fare quasi in automatico è quello con Odo, che allo stesso costo in termini di provvigioni possiede un punto body in più, buffa due carte al suo ingresso e potenzia di 1 qualsiasi cosa entri in campo. Nonostante ciò Re Belohum sembra congegnato per valorizzare ipotetiche carte con un valore di body relativamente basso, a differenza di Odo che ha tutt’altro scopo. La carta è sicuramente interessante, ma non ci sentiamo al momento di sbilanciarci in quanto non ci è chiaro in cosa debba essere inserito per rendere al meglio.

Evoluzione Viraxas: (7/10)

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Questa è la quinta carta evoluzione presentata, che, nella prima fase, chiamata Viraxas: Principe, possiede un’abilità Ordine che riprista a sua volta un’abilità Ordine di una carta dei Regni Settentrionali.

Nella seconda fase, chiamata Viraxas: Esiliato, l’abilità resta identica alla precedente, con l’aggiunta di Formazione e la possibilità di ripristinare l’Ordine di un’unità dei Regni Settentrionali conferendole Fervore.

Nella terza fase, chiamata Viraxas: Re, l’effetto precedente rimane invariato con l’aggiunta che la carta sarà dotata di Velo e guadagneremo un’abilità passiva che potenzierà di 1 le nostre unità Soldato quando le giocheremo.

La carta è decisamente diversa dalle precedenti Evoluzioni presentate, in linea con le caratteristiche combo della fazione dei Regni Settentrionali.

Viraxas: Principe

Umano

Ordine: ripristina l’abilità Ordine di un’unità dei Regni Settentrionali alleata.
All’inizio del round, se in mano o nel mazzo, si trasforma.

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Non abbiamo dubbi sul fatto che questa versione di Viraxas sia la meno efficiente delle tre. Giocarla a round uno rischia di essere una play lenta tanto quanto rischiosa, infatti, per ottenere risultati dal suo effetto dovremmo aspettare ben 3 turni, difficile che l’avversario ce lo lasci fare.
Anche le altre carte Evoluzione sono poco efficienti a round 1, ma Viraxas sembra un suicidio.

Viraxas: Esiliato

Umano

Formazione.
Ordine: ripristina l’abilità Ordine di un’unità dei Regni Settentrionali alleata e le assegna Fervore.
Devozione: All’inizio del round, se in mano o nel mazzo, si trasforma.

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Nella sua seconda fase Viraxas risulta già giocabile. Formazione ci lascia la scelta sull’attivare subito l’abilità della carta o se tergiversare ma ottenendo un punto body extra. Inoltre, il fatto che dia Fervore alla carta a cui ripristina l’Ordine, la rende decisamente più solida come giocata, perdiamo meno tempi di gioco e rischiamo molto meno che l’avversario ci rimuova qualcosa.
La prospettiva di riattivare Ordini importanti come quelli di Anseis o Barone sono molto allettanti, ma va bene anche riattivare l’Ordine di una bronzo in diversi casi per recupare parzialmente il costo della carta in termini di value.
Notiamo però che Viraxas necessita sempre di un target con cui giocare in combo, altrimenti il suo effetto può rivelarsi controproducente, a differenza di altre evoluzioni che giocano anche da sole.

Viraxas: Re

Umano

Velo. Formazione.
Ordine:
ripristina l’abilità Ordine di un’unità dei Regni Settentrionali alleata e le assegna Fervore.
Ogni volta che metti in gioco un Soldato, la potenzia di 1.

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La terza fase di Viraxas è molto simile alla precedente. Guadagna il tag Velo come le altre carte Evoluzione e una passiva che boosta di 1 le nostre unità Soldato quando le giochiamo. Indubbiamente la sua abilità passiva la rende molto efficiente nei deck Regni che giocano tanti Soldati, il problema è sempre quello di capire se un archetipo Devozione è viabile in una fazione come Regni che sfrutta al momento tanto le carte Neutrali.
Il giudizio sommariamente è positivo, nonostante il peculiare limite di Viraxas rispetto alle sue controparti, lo giustifichiamo sia perché crediamo che sia nella natura di Regni avere giocate Combo rispetto a giocate Tempo, sia perché la prospettiva di giocare rapidamente un doppio Anseis o un doppio Barone ci stuzzica tantissimo. Vero che per questo può bastare la seconda forma, ma avere diversi engine in campo che danno buff è tanto utile nelle meccaniche di Regni.


Nuove Meccaniche

Velo (Veil): Status. Protegge le unità da stati negativi (come Avvelenamento o Sanguinamento) o impedisce loro di ottenere benefici (come Scudo o Vitalità).

Eco (Echo): Riporta la carta dal cimitero in cima al tuo mazzo all’inizio del round successivo in cui questa è stata giocata. Quando l’abilità “Eco” si attiva, la carta diventa Condannata, il che significa che la prossima volta che sarà rimossa dal campo di battaglia verrà bandita (non ritornerà al cimitero).

Devozione (Devotion): Migliora l’abilità di una carta, a patto che il mazzo sia formato esclusivamente da carte di fazione. La condizione di attivazione della parola chiave “Devozione” è dunque quella di non avere carte neutrali nel mazzo base (NB: anche nel caso di un mazzo in modalità Arena, per attivare la parola chiave “Devozione” è sufficiente non avere carte neutrali nel mazzo).

Carte evoluzione

Le carta evoluzione costituiscono una meccanica inedita capace di dare vigore e complessità al gioco competitivo.

Questa tipologia di carta, che sarà presente in singola versione per ogni fazione per un totale di 6 carte evoluzione, è in grado di evolversi autonomamente nel mazzo o nella mano al succedersi di ogni round.  Per arrivare all’ultima evoluzione nel terzo round bisogna però soddisfare una delle nuove meccaniche di questa espansione, Devozione.

Le abilità Devozione si attivano solo se nel mazzo non abbiamo introdotto carte Neutrali, quindi prettamente della fazione che stiamo giocando, comprese quelle bi-fazione.


Si conclude il nostro terzo appuntamento con l’analisi delle carte Regni Settentrionali della nuova espansione Master Mirror!
Che ne pensate? Siete d’accordo con le analisi del nostro team?
Pensate che alcune delle carte presentate meritino un voto più alto o più basso rispetto a quello proposto?
Fatecelo sapere commentando qui sotto o vi aspettiamo per discuterne insieme sui nostri social!

Potete trovare tutte le carte rivelate finora nella pagina ufficiale: https://www.playgwent.com/it/updates/master-mirror/card-reveals

 

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