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Master Mirror: Analisi Sindacato

Introduzione

In occasione dell’imminente uscita della nuova espansione di Gwent, Master Mirror, il Team ESC si è messo a tavolino per valutare le nuove carte che sono state rivelate. Quante carte possono smuovere il meta? Quali sono quelle da non farsi scappare per nessun motivo al mondo?

L’obiettivo di queste prime impressioni è quello di aiutare i giocatori, siano essi neofiti o esperti, a orientarsi all’interno delle novità introdotte dall’espansione settimana dopo settimana, recensendo le carte man mano che vengono svelate. Tutte le valutazioni, dunque, sono da intendersi come parziali e passabili di revisione.

Nell’articolo di oggi esaminiamo tutte le carte Sindacato rivelate della nuova espansione: quale sarà la carta migliore?
In calce all’articolo trovate anche la descrizione delle nuove meccaniche e delle carte evoluzione utili per analizzare al meglio le nuove carte Sindacato.

Carte Rivelate Sincadato

Contrabbando: (6/10)

Crimine, Adepti Ardenti

Profitto 3.
Evoca un Fante della Rosa su una fila alleata.


Carta crimine che si sposa perfettamente con l’archetipo swarm proprio degli Adepti Ardenti.
Fondamentalmente gioca per 6 a costo di 5 provvigioni. Rientra in parametri già visti con carte crimine già presenti all’interno del gioco allo stesso costo, poniamo il caso di Tuffo dal Pontar che fa 3 danni e ti fa guadagnare 3 monete.
Non siamo convintissimi della sua utilità, nel senso che valutiamo la carta in sé sufficiente, ma non ci convince una sua ipotetica necessità all’interno dell’archetipo. Insomma, perfetta carta di riempimento. 


Chierico della rosa: (7/10)

Umano, Adepti Ardenti

Profitto 2.
Tributo 2: Evoca un’unità Adepti Ardenti: fanatico su questa fila.
Tariffa 1: Trasforma un’unità Adepti Ardenti: fanatico in un Fante della Rosa.

Carta fondamentale in questa nuova versione dello swarm Sindacato.
Innanzitutto, se presa in sé, c’è da considerare che la carta è una solida 6×5 di base, ma, bisogna anche mettere in conto che ci rende possibile generare un importante plusvalore all’interno dell’archetipo swarm degli Adepti Ardenti.
Infatti, al costo di una sola moneta, trasforma un Adepto Ardente Fanatico in un Fante della Rosa, che, oltre ad avere un punto body in più rispetto al Fanatico, possiede anche 1 di armatura, rendendolo più solido nei confronti di quei counter tipici dei deck swarm, pensiamo quindi a carte come Toruviel o Smembramento

Cavaliere Caduto: (7/10)

Umano, Adepti Ardenti, Cavaliere.

Velo, Intimidazione.

Ogni volta che evochi un’unità, si potenzia di 1 per ogni unità evocata.

Uno dei nuovi engine ideati per questo archetipo Swarm di Sindacato. La caratteristica peculiare di questa carta è possedere innanzitutto sia il Tag Velo che il Tag Intimidazione.
In teoria questa carta ha un costo eccessivo, 6 provvigioni, vista la sua fragilità, infatti, il body 4 la rende una giocata lenta ma allo stesso tempo debole.
Il discorso che ci rende uniti nella valutazione di questa carta è che, se lasciata incontrastata o messa in condizione di rendere immediatamente, diventa un engine veramente interessante.
Con rendere immediatamente pensiamo alla possibilità di metterla in salvo portando subito il suo body ad un valore superiore a 5 di forza mediante l’utilizzo di carte come, ad esempio, Gran Inquisitore Helveed. Solo che, essendo di per sé un archetipo totalmente nuovo nella sua rivisitazione, risulta a tutti noi molto difficile esprimerci compiutamente a riguardo, non solo nei confronti di questa carta ma in generale dello swarm. 

Campione Solitario: (6/10)

Umano, Adepti Ardenti, Cavaliere.

Immunità.
Schieramento: Distrugge tutte le unità Adepti Ardenti di questa fila, poi si potenzia di un valore pari alla somma della loro forza.

Siamo dinanzi ad una delle carte più’interessanti presentate nel corso dell’espansione per l’archetipo Adepti Ardenti. Pensiamo che, in un ipotetico swarm, possa trovare ampiamente spazio per via delle sue peculiari caratteristiche.
Funge fondamentalmente da “protettore” dei punti che siamo in grado di produrre swarmando, poiché la sua abilità ci permette di trasferire la forza delle unità evocate su una fila al Campione, che, avendo dalla sua Immunità, diventa decisamente difficile poi da rimuovere per il nostro avversario, e pensiamo a carte come Igni e Yrden che, con l’ingresso della meccanica Devozione, potrebbero trovare meno gioco.
Mettiamo in evidenza che inoltre, questa carta, riesce a supplire ad un difetto implicito dei mazzi swarm: il rischio di riempire le file.
La riteniamo decisamente interessante e con un potenziale comunque non indifferente, nonostante di base rimanga una 4×4. 

Creatore di Mutanti: (4/10)

Umano, Salamandra, Adepti Ardenti.

Schieramento: Distrugge un’unità alleata, poi guadagni 3 monete.
Devozione: Guadagni 3 monete.

Per rendere in modo effettivo, la vediamo funzionale solo all’interno di archetipi che sfruttano la meccanica Devozione. Infatti, al di là di questa meccanica, siamo costretti a dover distruggere una nostra unità in campo, e, al di fuori del Redaniano Volante, difficilmente troviamo altre unità “sacrificabili” in altri archetipi. Resta il fatto che è una giocata che di rado saremo in grado di effettuare con efficienza. Ragion per cui, la riteniamo, forse, viabile solo nell’archetipo Swarm che sfrutta la meccanica Devozione. Al massimo. 

Dies Irae: (5/10)

Crimine, Adepti Ardenti.

Eco.
Danneggia di 3 un’unità nemica e potenzia di 1 tutte le unità Adepti Ardenti alleate.
Colpo di grazia: Potenzia tutte le unità alleate.

Carta che riteniamo possibilmente interessante solo all’interno dell’ archetipo Swarm Adepti Ardenti. Diciamo che favorisce la meccanica in sé, fungendo da Talismano d’osso di fazione che, oltre a boostare tutte le nostre carte Adepto di 1, ha la possibilità di arrecare tre danni ad un’unità nemica e di essere tutorabile in quanto crimine.
Concordiamo che non siamo effettivamente convinti della sua effettiva imprescindibilità all’interno dell’archetipo in sé, perché, la condizione per valorizzarla prevede sempre la necessità di giocarla in un round almeno medio-lungo, perché si ha l’esigenza di avere una board abbastanza popolata. Inoltre, questa carta in un ipotetico round corto trova pochissima value a differenza delle sue controparti di fazione, quindi ci convince poco il tag Eco attribuito a Dies Irae.

Senza contare che abbiamo già la possibilità di ottenere una value simile inserendo la sempreverde accoppiata per i deck swarm costituita da Triss: Telecinesi e Talismano d’osso, scelta che, tuttavia, ci costringe a rinunciare alla meccanica Devozione che ci appare comunque fondamentale nella progettazione di questa rivisitazione dell’archetipo.
Siamo molto scissi insomma riguardo al giudizio che diamo di Dies Irae, ci appare come una carta sicuramente con dell’ipotetico potenziale ma che ci lascia perplessi per più di qualche motivo. Al momento, anche in relazione all’apparente fragilità dell’archetipo e al confronto, dovuto, con le sue controparti, non ci sentiamo di assegnarle la sufficienza. 

Roderick de Wett: (7/10) 

Umano, Adepti Ardenti.

Velo, Fervore.
Ordine (Prima fila):
Evoca un Fante della Rosa su questa fila.
Alla fine del tuo turno, se Ordine non è stato usato, guadagni 1 moneta.



Roderick è una nuova epica data a Sindacato che riteniamo potenzialmente interessante da inserire in vari archetipi, non solo quello per cui sembra congeniata, cioè lo swarm degli Adepti Ardenti. Possiede il tag Velo e di base è una 7×7, il che la rende di per sé una giocata solida ed “economica”. Quello che ci stuzzica è la sua abilità passiva, che ci permette di guadagnare 1 moneta a turno qualora non avessimo ancora utilizzato il suo Ordine. Questa tipologia di effetto la rende una carta con una meccanica decisamente skilled, il che tende ad incentivare le abilità del player che deve essere in grado di valutare le singole situazioni in cui poter massimizzare la value ottenibile da Roderick. Promossa

Tenente von Herst: (4/10)

Umano, Adepti Ardenti.

Accumulo 5: Alla fine del tuo turno, Evoca un’unità Adepti Ardenti: fanatico su questa fila.
Tariffa 1: Trasforma un’unità Adepti Ardenti: fanatico in un Fante della Rosa.


Seconda epica mostrata di Sindacato, rispetto alla precedente ci convince decisamente di meno. Di per sé l’effetto sarebbe anche forte per la meccanica Swarm degli Adepti, ma Accumulo 5 ci sembra un’assurdità al momento se consideriamo che lo Swarm non sembra un archetipo dedito a produrre monete. La seconda abilità del Tenente ha lo stesso meccanismo che abbiamo visto in precedenza con il Chierico della Rosa, interessante ma non indispensabile visto che esiste già una carta con tale abilità giocabile in 2x e a costo inferiore. Inoltre, va considerato che un 4 body con 1 armatura è e resta fragile e facilmente counterabile

Evoluzione Jaques : (8/10)


Rappresenta la seconda carta evoluzione presentata, che, nella prima fase, chiamata Jacques: Bambino Prodigio, allo schieramento evoca 2 token Adepto Ardenti Fanatico sulla stessa fila in cui lo giochiamo.

Nella seconda fase, chiamata Jacques De Aldersberg, evoca 2 token Fante della Rosa sulla stessa fila in cui lo giochiamo, unità da 3 body e 1 di armatura.

Nella terza fase, chiamata Jacques: Gran Maestro, l’effetto precedente rimane invariato con l’aggiunta che la carta sarà dotata di Velo e guadagneremo una moneta ogni qual volta giocheremo una carta Adepti Ardenti. 

Con questa carta è chiaro lo sforzo di CDPR di voler supportare al meglio la rivisitazione dell’archetipo Swarm di Syndacato. Resta un’importante Tempo play ideale per il round corto. 

Jacques: Bambino prodigio

Umano.

Profitto 4.
Tributo 4: Evoca 2 unità Adepti Ardenti: fanatico su questa fila.
All’inizio del round, se in mano o nel mazzo, si trasforma.


In questa prima fase Jacques si presenta come una 10 per 11 provvigioni. Notiamo che a differenza dell’evoluzione di Nilfgaard gioca per un punto in più al primo round, rendendolo più giocabile già in questa fase del match. Nonostante ciò rivela il suo vero potenziale solo a partire dal secondo round.

Jacques De Aldersberg

Umano, Adepti Ardenti.

Profitto 4.
Tributo 4: Evoca 2 unità Fante della Rosa su questa fila.
Devozione: All’inizio del round, se in mano o nel mazzo, si trasforma.


Già dal secondo stadio Jacques palesa i motivi per cui è indispensabile all’interno dell’archetipo progettato intorno a lui. Infatti, gioca per 12 al costo di 11 provvigioni ma ci permette di swarmare due token molto più solidi dei precedenti Fanatici: i Fanti della Rosa. Questi, dotati di quel prezioso punto armatura, sembrano più solidi per un eventuale archetipo swarm perché suppliscono alle difficoltà tipiche di questo tipo di archetipo. 

Jacques Gran Maestro

Umano, Adepti Ardenti, Salamandra.

Profitto 4.
Tributo 4: Evoca 2 unità Fante della Rosa su questa fila.
Ogni volta che giochi una carta Adepti Ardenti, guadagni 1 moneta.

Le abilitá sono invariate rispetto alla seconda fase, ma questa terza fase acquisisce delle abilitá passive come Velo e la possibilità di guadagnare un coin ogni qual volta che giochiamo un’unità Adepti Ardenti. Non aumentando in modo significativo il suo power level dalla seconda alla terza fase, più che altro non scorgiamo ancora la necessità di dover eventualmente produrre monete, perché una caratteristica tipica dello swarm Sindacato era quella di non dipendere dalla produzione di monete. L’utilità sta tutta al momento solo sulla possibilità di trasformare i Fanatici in Fanti. Ma questa possibilità diventa macchinosa dal momento che ci sono poche carte ora come ora per supportare questa possibilità. 

 


Nuove Meccaniche

Velo (Veil): Status. Protegge le unità da stati negativi (come Avvelenamento o Sanguinamento) o impedisce loro di ottenere benefici (come Scudo o Vitalità).

Eco (Echo): Riporta la carta dal cimitero in cima al tuo mazzo all’inizio del round successivo in cui questa è stata giocata. Quando l’abilità “Eco” si attiva, la carta diventa Condannata, il che significa che la prossima volta che sarà rimossa dal campo di battaglia verrà bandita (non ritornerà al cimitero).

Devozione (Devotion): Migliora l’abilità di una carta, a patto che il mazzo sia formato esclusivamente da carte di fazione. La condizione di attivazione della parola chiave “Devozione” è dunque quella di non avere carte neutrali nel mazzo base (NB: anche nel caso di un mazzo in modalità Arena, per attivare la parola chiave “Devozione” è sufficiente non avere carte neutrali nel mazzo).

Carte evoluzione

Le carta evoluzione costituiscono una meccanica inedita capace di dare vigore e complessità al gioco competitivo.

Questa tipologia di carta, che sarà presente in singola versione per ogni fazione per un totale di 6 carte evoluzione, è in grado di evolversi autonomamente nel mazzo o nella mano al succedersi di ogni round.  Per arrivare all’ultima evoluzione nel terzo round bisogna però soddisfare una delle nuove meccaniche di questa espansione, Devozione.

Le abilità Devozione si attivano solo se nel mazzo non abbiamo introdotto carte Neutrali, quindi prettamente della fazione che stiamo giocando, comprese quelle bi-fazione.


Si conclude il nostro secondo appuntamento con l’analisi delle carte Sindacato della nuova espansione Master Mirror!
Che ne pensate? Siete d’accordo con le analisi del nostro team?
Pensate che alcune delle carte presentate meritino un voto più alto o più basso rispetto a quello proposto?
Fatecelo sapere commentando qui sotto o vi aspettiamo per discuterne insieme sui nostri social!

Potete trovare tutte le carte rivelate finora nella pagina ufficiale: https://www.playgwent.com/it/updates/master-mirror/card-reveals

 

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