Master Mirror: Analisi Sindacato
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Introduzione
In occasione dell’imminente uscita della nuova espansione di Gwent, Master Mirror, il Team ESC si è messo a tavolino per valutare le nuove carte che sono state rivelate. Quante carte possono smuovere il meta? Quali sono quelle da non farsi scappare per nessun motivo al mondo?
L’obiettivo di queste prime impressioni è quello di aiutare i giocatori, siano essi neofiti o esperti, a orientarsi all’interno delle novità introdotte dall’espansione settimana dopo settimana, recensendo le carte man mano che vengono svelate. Tutte le valutazioni, dunque, sono da intendersi come parziali e passabili di revisione.
Nell’articolo di oggi esaminiamo tutte le carte Skellige rivelate della nuova espansione: quale sarà la carta migliore?
In calce all’articolo trovate anche la descrizione delle nuove meccaniche e delle carte evoluzione utili per analizzare al meglio le nuove carte Skellige.
Carte Rivelate Skellige
Guerra tra Clan: (4/10)
Incursione
Danneggia di 2 un’unità nemica.
Colpo di grazia: metti in gioco un’unità Guerriero con costo di reclutamento 4 dal tuo cimitero e assegnale l’attributo Condannata.
Devozione: Attiva sempre l’abilità Colpo di grazia.

Carta Incursione che costa 6 provvigioni. Dal nostro punto di vista andrebbe paragonata ad una carta che Skellige possiede già: Benedizione di Freja. Comparata a questa notiamo subito che “Guerra tra Clan” ci impone molte più condizioni di attivazione e vincoli su cosa è possibile riprendere dal cimitero. Al momento non teniamo minimamente in considerazione l’ipotesi di inserire questa carta in fase di building. Non se ne sentiva il bisogno.
An Craite: Predoni: (6/10)
Umano, Guerriero, Pirata
Veterano.
Ordine: danneggia di 2 un’unità.
Sete di sangue 3: ottiene Fervore.

Carta in sé onesta. Non la riteniamo niente di eccezionale ma comunque una proposta concettuale valida. Possiede il tag Veterano, il che le consente comunque di giocare ipoteticamente per 8 punti a Round 3, che per 5 provvigioni sono tanta roba. Non siamo sicuri che in Skellige possa essere indispensabile, perché la fazione possiede molte carte bronzo già valide al costo di 5 provvigioni. Comunque resta interessante il fatto che possieda il tag Guerriero, ma pensiamo sinceramente che a costo provvigioni 4 questa carta avrebbe sicuramente visto più gioco.
Drummond: Paesana: (8/10)
Umano, Guerriero
Schieramento: infligge Sanguinamento (4) a un’unità alla sua destra, poi infligge Sanguinamento (4) a un’unità nemica.

Concordiamo tutti che questa carta è decisamente forte per essere una 4 provvigioni. Body da 4 con possibilità di infliggere 4 di Sanguinamento sia ad una tua unità che ad una avversaria, potrebbe apparentemente sembrare che la carta in sé produca solo 4 punti ma, nell’ottica generale dei meccanismi di Skellige, abbiamo spesso la possibilità di sfruttare importanti sinergie in grado di valorizzarla al massimo. Pensiamo solo ad esempio alla eventualità di schierarla accanto ai teschietti di FacciadiSegugio, oppure accanto a Lugos il Blu, e gli esempi non si esauriscono qui. Carta decisamente promossa, in quanto è difficile pretendere di più da una 4 provvigioni.
Tuirseach: Assaltatrice: (5/10)
Umano, Guerriero, Pirata.

La carta è una 4 provvigioni con body 5 (l’immagine è errata!). Possiede due Tag, Velo e Veterano. Ora, se per quanto riguarda il Velo siamo totalmente convinti che sia un tag sprecato su una carta priva di effetto e capace solo di raggiungere un body 7 a round 3, riteniamo il tag Veterano comunque interessante. La carta insomma non raggiunge la sufficienza perché all’interno della fazione non sentiamo la necessità di giocarla.
Drummond: Berserker: (7/10)
Umano, Seguace, Guerriero
Alla fine del tuo turno, danneggia di 1 sé e un’unità nemica casuale.
Berserk 2: si trasforma in un Orso abominevole.

Questa è sicuramente una delle carte più interessanti del nuovo pacchetto bronzo di Skellige di questa espansione. Si tratta di una carta a 5 provvigioni con il tag Guerriero capace di giocare per 9. Nella valutazione incide il fatto che sia anche particolarmente sinergica all’interno della fazione di Skellige, e costringe anche il nostro avversario a sprecare una eventuale rimozione su questa carta per evitare che raggiunga il suo full value.
Aquila Sanguinaria: (8/10)
Danneggia di 2 un’unità nemica e mette in gioco un Guerriero dal tuo mazzo con costo di reclutamento di massimo 8.
Colpo di grazia: mette in gioco un Guerriero dal tuo mazzo.
Sete di sangue 3: attiva sempre l’abilità Colpo di grazia.

Indubbiamente una delle carte più interessanti presentate nel corso dell’espansione. Si tratta di un’Incursione con il tag Eco che danneggia di 2 un’unità nemica e ci permette di tutorare un Guerriero dal costo 8 dal mazzo. La maggior parte delle carte forti e/o interessanti in questa fazione possiedono il tag Guerriero. Inoltre, se riuscissimo a settare il Colpo di Grazia, o, ancora meglio, la Sete di Sangue 3, questa carta si trasforma in un tutor universale per guerrieri che ci consente di mettere in gioco carte come Morkvarg o Hemdall, praticamente sempreverdi in Skellige, o persino Harald, la nuova carta Evoluzione di fazione.
Settare la Sete di sangue 3 in round medio-lungo è decisamente fattibile all’interno delle meccaniche di Skellige, ma, in un round corto, è una possibilità eventualmente più difficile. La consideriamo una carta solida, capace di darci più di un motivo per provare a giocare Skellige con Devozione.
Giocare questa carta al posto di Decreto Reale significa non avere la possibilità di tutorare Cinghiale Marino.
Herkja Drummond: (7/10)
Umano, Guerriero
Velo. Fervore.
Ordine: (Prima Fila): danneggia casualmente tutte le unità nemiche di una fila per un valore complessivo di 3.Alla fine del tuo turno, se Ordine non è stato usato, danneggia di 1 un’unità nemica casuale.

Nuova epica presentata per la fazione di Skellige. La riteniamo una carta di per sé interessante, che possiede il tag Guerriero e introduce un livello di difficoltà di calcolo delle possibilità nel corso del round più elevato. La passiva di questa carta è assolutamente sinergica nelle meccaniche di Skellige, e l’unico modo per counterarla per l’avversario è rimuoverla, poiché possiede il tag Velo che la mette a riparo dai blocchi. La vediamo decisamente utile dentro un archetipo Guerriero ma non escludiamo la possibilità di inserirla anche dentro altri mazzi.
Tyrggvi Tuirseach: (5/10)
Umano, Guerriero
Veterano.
Schieramento: infligge Lesione ad un’unità nemica.

Una delle primissime carte presentate nel corso delle reveal dell’espansione.
Sinceramente la valutazione riguardo Tyrggvi ci ha lasciati decisamente perplessi. Di per sé non ci sembra una carta malvagia, anzi, la riteniamo equilibrata, perché capace di produrre un value considerevole, ma anche counterabile, in quanto è sufficiente un purify per far fronte alla sua abilità. Si tratta di una giocata Tempo che sicuramente mancava a Skellige, ma di cui, forse, non se ne sentiva la necessità. Il costo di 11 provvigioni e il suo body comunque basso ci invogliano poco a cercare uno spazio per lui in fase di building, anche perché significherebbe rinunciare in partenza a carte decisamente più solide di lui come Cinghiale Marino, Morkvarg o Hemdall.
Decidiamo di bocciare Tyrggvi per queste ragioni. Anche se il gioco ha imparato a stupirci, il potenziale della carta c’è, è l’unica dell’espansione che sfrutta il nuovo stato Lesione. Magari in futuro con degli aggiustamenti potrebbe prendere campo. Al momento secondo noi è no.
Evoluzione Harald: (9/10)

Questa è la terza carta evoluzione presentata, che, nella prima fase, chiamata Harald An Craite, allo schieramento mette in gioco un guerriero bronzo dal nostro cimitero e lo danneggia di 2.
Nella seconda fase, chiamata Harald: Guerrafondaio, allo schieramento mette in gioco un Guerriero dal nostro cimitero, senza danneggiarlo questa volta.
Nella terza fase, chiamata Harald lo Zoppo, l’effetto precedente rimane invariato con l’aggiunta che la carta sarà dotata di Velo e guadagneremo un’abilità passiva decisamente sinergica con la fazione di Skellige, cioè la capacità di fare un danno casuale alle unità nemiche ogni qual volta giocheremo un Guerriero, ignorando l’armatura.
Con questa carta è chiaro lo sforzo di CDPR di voler supportare al meglio la possibilità di giocare un inedito archetipo Devozione Skellige basato sui Guerrieri.
Harald an Craite
Umano, Guerriero
Schieramento: mette in gioco un Guerriero Bronzo dal tuo cimitero e lo danneggia di 2.
All’inizio del round, se in mano o nel mazzo, si trasforma.

In questa prima fase Harald crediamo sia decisamente sprecato, vero è che danneggiare una nostra unità spesso sinergizza con le meccaniche di Skellige, ma le condizioni sono difficili, dovremmo, infatti, avere già un Guerriero nel cimitero, e, probabilmente, sarebbe lo stesso uno spreco.
Harald: Guerrafondaio
Umano, Guerriero
Schieramento: mette in gioco un Guerriero Bronzo dal tuo cimitero.
Devozione: All’inizio del round, se in mano o nel mazzo, si trasforma.

Nella sua seconda fase la carta diventa già utile ed interessante, le probabilità di avere un buon numero di Guerrieri al cimitero lo rende schierabile in questo round, assicurandoci una giocata tempo non indifferente, visto che un’unità resuscitata può benissimo essere anche un engine.
Harald lo Zoppo
Umano, Guerriero
Velo.
Schieramento: mette in gioco un Guerriero Bronzo dal tuo cimitero.
Ogni volta che metti in gioco un Guerriero, dannegia di 1 un’unità nemica casuale ignorandone l’Armatura.

La terza fase di Harald è quella che più ci intriga. La riteniamo sicuramente come la più forte fino ad ora presentata. Sinergica in modo totale con il suo archetipo, grazie alla sua abilità passiva, e, soprattutto, è una giocata capace di mettere in campo due engine contemporaneamente (riprendendo uno Spadone dal cimitero ad esempio).
Questa fase è quella che ci fa propendere per un voto così alto, e che ci porta a pensare che l’archetipo Skellige basato sulla Devozione e i guerrieri possa effettivamente prendere vita.
Nuove Meccaniche
Velo (Veil): Status. Protegge le unità da stati negativi (come Avvelenamento o Sanguinamento) o impedisce loro di ottenere benefici (come Scudo o Vitalità).
Eco (Echo): Riporta la carta dal cimitero in cima al tuo mazzo all’inizio del round successivo in cui questa è stata giocata. Quando l’abilità “Eco” si attiva, la carta diventa Condannata, il che significa che la prossima volta che sarà rimossa dal campo di battaglia verrà bandita (non ritornerà al cimitero).
Veterano (Veteran): Aumenta di 1 la forza base dell’unità all’inizio del secondo e terzo round.
Lesione (Rupture): Status. Alla fine del turno dell’unità colpita, danneggia tale unità di un valore pari alla relativa forza. Lo stato viene quindi rimosso.
Devozione (Devotion): Migliora l’abilità di una carta, a patto che il mazzo sia formato esclusivamente da carte di fazione. La condizione di attivazione della parola chiave “Devozione” è dunque quella di non avere carte neutrali nel mazzo base (NB: anche nel caso di un mazzo in modalità Arena, per attivare la parola chiave “Devozione” è sufficiente non avere carte neutrali nel mazzo).
Carte evoluzione
Le carta evoluzione costituiscono una meccanica inedita capace di dare vigore e complessità al gioco competitivo.
Questa tipologia di carta, che sarà presente in singola versione per ogni fazione per un totale di 6 carte evoluzione, è in grado di evolversi autonomamente nel mazzo o nella mano al succedersi di ogni round. Per arrivare all’ultima evoluzione nel terzo round bisogna però soddisfare una delle nuove meccaniche di questa espansione, Devozione.
Le abilità Devozione si attivano solo se nel mazzo non abbiamo introdotto carte Neutrali, quindi prettamente della fazione che stiamo giocando, comprese quelle bi-fazione.
Si conclude il nostro terzo appuntamento con l’analisi delle carte Skellige della nuova espansione Master Mirror!
Che ne pensate? Siete d’accordo con le analisi del nostro team?
Pensate che alcune delle carte presentate meritino un voto più alto o più basso rispetto a quello proposto?
Fatecelo sapere commentando qui sotto o vi aspettiamo per discuterne insieme sui nostri social!


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