Ecco finalmente una guida in italiano con mazzi budget di Gwent per nuovi giocatori! I mazzi che vi presentiamo sono poco costosi, cioè richiedono relativamente pochicomponenti per essere craftati, e sono adatti nello specifico a tutti i nuovi giocatori da poco approdati su Gwent.
I nostri ragazzi dell’Academy hanno ideato e studiato ad hoc, per ogni fazione, ben 4 versioni di ciascun mazzo, dalla meno costosa alla più completa.
Ogni versione presenta infatti un numero sempre maggiore di componenti utilizzati per creare nuove carte, indicate di volta in volta. Grazie a questo potete adattare letteralmente il vostro “budget” a qualsiasi mazzo vogliate provare!
Le versioni meno costose rendono più efficaci i mazzi base iniziali già presenti in gioco con l’aggiunta di elementi che vi aiuteranno a espandere la vostra conoscenza del gioco, allenandovi a prendere confidenza con le meccaniche più basilari.
Arrivare a creare alla versione più completa del mazzo di ciascuna fazione, vi permette di scalare la ladder fin da subito. Infatti con questi deck potrete tranquillamente raggiungere il rank 9-10, dopodichè avrete accumulato abbastanza risorse (più di 9000 scraps) per creare un mazzo propriamente in meta, come quelli che proponiamo ogni mese nei nostri Meta Snapshot di Gwent.
Non preoccupatevi per gli eventuali aggiornamenti o modifiche alle carte nel corso delle varie Season, questi mazzi sono pensati apposta per imparare in primo luogo a giocare con gli archetipi classici di Gwent.
In questa guida troverete quindi un mazzo per tutte le fazioni presenti su Gwent tranne Sindacato. Il motivo di questa scelta è la mancanza di carte appartenenti al Set Base della fazione Sindacato, quindi un qualsiasi mazzo di questa fazione sarà molto costoso in termini di componenti per un nuovo giocatore. Una volta accumulate abbastanza risorse potrete iniziare a giocare anche Sindacato con l’aiuto di una guida che scriveremo prossimamente.
Scegliete la fazione che più vi piace per investire le vostre risorse e iniziare a scalare!
N.B. I costi riportati per ogni step si riferiscono alle carte aggiunte da creare per ogni versione, trovate il costo totale del mazzo sul relativo link, e importandolo in gioco potete vedere quante componenti vi mancano o vi chiede di spendere per creare le carte che vi servono per completarlo.
Golyat (200 componenti): giocata tempo estremamente forte in grado di attivare l’abilità Prosperità anche di unità con forza già discretamente alta, target in più da consumare con Ozzrel. Attenzione alla sua abilità Ultimo desiderio.
Larva di Endriaga x2 (160 componenti): a detta di molti tra le carte bronzo più forti del gioco. Engine fondamentale per quasi tutti i mazzi Mostri, è generalmente la giocata di apertura del round insieme ai Nekker.
Wraith Diurno x2 (60 componenti): utili ad attivare le Prosperità.
Endriaga Guerriera (80 componenti): altra unità in grado di consumare Uovo di arpia e così di attivare Ultimo desiderio, utili anche per negare avvelenamenti ed altri status negativi sulle nostre unità.
Componenti necessari: 500
Strategia:
Mazzo completamente basato sulla meccanica Prosperità. Nei primissimi rank offre ottima solidità e versatilità risultando efficace sia in round lunghi che corti. Molto semplice da utilizzare poiché le uniche “preoccupazioni” del giocatore consistono nel giocare prima unità con Prosperità (Nekker/Larva di Endriaga/Token generato dal Leader) e poi unità con forza man mano crescente (Golyat/Gigante dei ghiacci/Wraith Diurno ecc.) in modo tale da sfruttare al meglio l’abilità.
Punto debole: Scarsa interazione con la board nemica.
Yghern (800 componenti): giocata tempo fortissima, molto utile per pushare l’avversario di round 2, spesso ci aiuta a vincere round 1 a carte pari qualora avessimo la moneta rossa, miglior target per Ozzrel. Unica controindicazione: la sua abilità, infatti dovremo infatti cercare di giocarla con un discreto numero di carte in mano (7-8) per far si che non venga distrutta con estrema facilità.
Bestia (200 componenti): engine eccezionale, si potenzia di 2 a fine turno se non è l’unità più forte in campo e noi giochiamo parecchie unità con forza davvero alta.
Fantasma apicoltore (200 componenti): utile sia come engine che come giocata tempo, con ordine spara 3 danni, se non usate ordine si potenzia di 1 a fine turno.
Foglet x2 (160 componenti): unità con Ultimo desiderio utili a thinnare (ridurre il numero di carte presenti nel mazzo).
Endriaga guerriera (80 componenti): aggiungiamo la seconda per consumare i Foglet.
Componenti necessari: 1440
Carte rimosse:
Arpia Celaeno x2
Uovo di arpia
Smembramento
Strategia:
Similare alla lista precedente con l’aggiunta di un’altra giocata tempo fortissima con Yghern e qualche engine in grado di fornire ancora più punti in round lunghi.
Oniromanzia (800 componenti): ti permette di giocare qualunque carta del tuo mazzo e con l’abilità Eco potrà essere utilizzata anche nel turno successivo.
Canicola del Korath (800 componenti): consente di rimuovere una qualunque carta dalla board nemica (che sia un’unità o un manufatto).
Componenti necessari: 1600
Carte rimosse:
Dorregaray di Vole
Wraith diurno x1
Strategia:
Ancora simile alle precedenti con l’aggiunta di carte come Canicola del Korath per avere un controllo in più sulla board nemica e di un tutor generico come Oniromanzia per avere più solidità nelle pescate.
Punta-di-Lancia (800 componenti): ennesima giocata tempo enorme, ennesimo target per Ozzrel, questa volta senza controindicazioni.
Koshchey (800 componenti): carta su cui si basa l’intero mazzo, descritta nella sezione “strategia”.
Caranthir (800 componenti): carta molto versatile in grado di copiare e creare con forza 1 un un’unità Mostri dalla mano, sebbene il target preferito sia Koschey, in alcuni casi può essere utile copiare Bestia, Fantasma Apicoltore o nel peggiore dei casi una Larva di Endriaga.
Bruxa x2 (160 componenti): altra unità con Prosperità da aggiungere al pacchetto.
Componenti necessari: 2560
Carte rimosse:
Punta-di-Lancia: pace
Gigante dei ghiacci x2
Ghoul x2
Strategia:
Cambia il leader, cambia la strategia. Sebbene lo scheletro del mazzo sia lo stesso l’introduzione di carte sinergiche con questo archetipo come Koshchey e Caranthir, esigono un cambiamento del leader per sfruttare al meglio il loro potenziale.
La gestione del round può sembrare lenta nella fase di piazzamento delle engine (unità con Prosperità), ma i punti generati crescono esponenzialmente con il passare dei turni. Tuttavia questo mazzo offre il meglio in round di lunghezza medio-corto (4-6 carte) poiché consentono di far entrare i due Koschey (il primo generato da Caranthir e il secondo dalla mano) quasi subito in Adrenalina 4 creando una Larva di Endriaga ogni volta che si attiva Prosperità, coadiuvati dall’abilità del leader che consente di attivarli entrambi in un turno.
Consigli:
Lo slot occupato da Geralt di Rivia è abbastanza variabile, si può sostituire con Geralt: Igni o con Geralt: Yrden sostituendo però una carta 5 provvigioni con una 4 provvigioni. La scelta varia in base all’evoluzione del meta, si raccomanda comunque di inserire una carta che fornisca un minimo di controllo sulla board nemica per colmare in parte questa lacuna.
Toruviel è una carta molto solida che punisce specialmente mazzi che mettono tante unità su una stessa fila (se posizionata nelle “Retrovie”), ma in caso di round corto o di poche unità nemiche sul campo può comunque compensare il suo costo di reclutamento (se posizionata in “Prima fila”).
Aggiunta molto importante è il “pacchetto movement” che permette di fare molti punti sfruttando la sinergia di queste 3 carte bronzo (quindi utilizzabili in doppia copia). Driade matrona per attivare il proprio effetto ogni turno, non deve essere l’unità più a destra sulla sua fila, quindi quando si posiziona un’unità va messa alla sua destra in modo che possa muoversi; Witcher del Gatto invece si sposta autonomamente facendo 1 danno a un’unità nemica casuale sulla fila opposta a quella in cui si trova dopo lo spostamento, ottenendo maggior valore quando si attiva l’abilità “Adrenalina 3” (bonus che raddoppia il danno quando si hanno al massimo 3 carte in mano), e quando si sposta si posiziona come unità più a destra nella fila; Dol Blathanna: difesa permette (se posizionata nelle “Retrovie”) di potenziare le 2 carte precedentemente citate ad ogni loro movimento, quindi più unità “movement” controlliamo più saranno i punti realizzati da questa carta. L’effetto “Prima fila” può tornare utile nel caso in cui il numero di unità “movement” avversarie sia maggiore di quelle alleate.
Aspetto importante delle carte di questo “pacchetto movement” è che i loro effetti sono passivi (ovvero che il giocatore non deve attivarli manualmente ogni turno ma si attivano in automatico); va però tenuto in considerazione che queste unità si possono muovere solo se la fila in cui si devono spostare non è già piena (ogni fila può contenere al massimo 9 carte).
Witcher del Gatto nel caso non possa spostarsi danneggia ugualmente nella sua fila opposta, a differenza di Driade matrona che necessita per forza di spostarsi.
Per ottimizzare al meglio la sinergia di queste 3 carte è preferibile posizionare Driade matrona nelle “Retrovie” in modo che si attivi in automatico ogni volta che Witcher del Gatto passa dalla “Prima fila” alle “Retrovie”.
Le prime volte è normale che questa meccanica non sia immediata da comprendere ma il posizionamento di queste carte è molto importante e se ottimizzato può generare una quantità spropositata di punti.
L’archetipo elfi punta sul controllare una gran numero di unità senza che nessuna di esse abbia una forza troppo alta rendendo meno forti le rimozioni avversarie, ma allo stesso tempo ha il punto debole di essere punito da carte come Smembramento.
Dunque ecco spiegata la scelta del leader Imboscata di occhi di falco che ci permette di evocare 3 elfi con 3 di forza; è preferibile non investirlo a round 1 e conservare più cariche possibili per il round decisivo ma possono tornare utili in qualsiasi momento se necessario.
Morte apparente permette di valorizzare al meglio l’archetipo elfi, attivandosi quando giochiamo un’unità “elfo” per 2 volte.
Vernossiel è una carta molto versatile che in un round corto può essere una forte giocata “tempo” da 11 punti (divisi in 3 unità, se posizionata nelle “Retrovie”), mentre se combinata con Morte apparente e le cariche di leader può fungere da “finisher” danneggiando massivamente il campo nemico (se posizionata in “Prima fila”).
Gezras di Leyda ha un potenziale devastante in un round lungo creando molti punti ogni turno e sinergizzando sia con l’archetipo elfi che con il “pacchetto movement” sopra citato; va però tenuto in considerazione che in un round corto sviluppa pochi punti se in assenza delle cariche di leader quindi è sempre preferibile avere un round decisivo da almeno 6 carte.
Aelirenn è una carta che non si vuole mai avere in mano in quanto la sua forza è quella di entrare in gioco dal mazzo una volta che si controllano almeno 5 unità “Elfo”, ciò permette di ottimizzare le pescate e inoltre dà un aiuto importante in caso di “push” a round 2, sia proprio sia dell’avversario. E’ dunque sconsigliato fare uscire Aelirenn a round 1 salvo casi estremi (come, ad esempio, il rischio di perdere a carte pari).
Spadaccino elfico risulta molto utile potendo danneggiare unità nemiche a scelta ottimizzato ogni volta che giochiamo un’unità elfo.
Dol Blathanna: saetta permette di danneggiare unità nemiche e se combinato con le altre carte alleate che danneggiano (come, ad esempio, Witcher del Gatto, Spadaccino elfico o il secondo capitolo di Morte apparente) può anche rimuoverle.
Oniromanzia (se pescata a round 1) è la carta per eccellenza in termini di solidità di pescate in quanto permette di pescare una carta a scelta dal mazzo in due turni diversi permettendo di avere sempre a disposizione le carte chiave.
Canicola del Korath permette di rimuovere una qualsiasi carta avversaria, molto forte da utilizzare su unità che hanno una forza molto alta o sugli scenari.
Isengrim Faoiltiarna valorizza al meglio l’archetipo Elfi in un round lungo (ma risulta debole in un round corto come nel caso di Gezras di Leyda).
Yaevinn soprattutto se combinato con le cariche di leader o con Morte apparente permette di rimuovere un’unità avversaria anche di forza alta (massimo 9); è importante sapere che Yaevinn stesso conta nella somma totale di elfi nella fila.
Ciaran aep Easnillen è utile principalmente per bloccare un’unità nemica ma può risultare utile anche per spostare un’unità con abilità dipendente dalla fila in cui si trova (alternativa a Dragone Vrihedd).
Genieri Vrihedd è utile principalmente per purificare le carte “Difensore” avversarie (bisogna, però, essere già in controllo di un’unità “elfo” per poter purificare unità nemiche; quindi in caso l’avversario giochi un’unità “Difensore” come prima carta, per purificarlo è necessario usare una carica di leader) ma può anche purificare unità alleate (come, ad esempio, unità bloccate o avvelenate).
Commando di Vernossiel è un valido “engine” a costo di reclutamento 4 che se lasciato indisturbato può generare una buona quantità di punti.
Ultimo cambiamento da fare (ultimo ma non meno importante) è quello di inserire Teschio di cristallo al posto di Vantaggio tattico poiché permette di proteggere meglio gli “engine” a round 1. Si perde un punto ma dando velo si evita che un’unità alleata venga bloccata o avvelenata rendendo meno difficile impostare la “combo” del “pacchetto movement”.
Heymaey protettore: buoni engine che fanno molti punti in combo con Dimun: nave leggera.
Flotta predatrice: è un buon tutor e ci permette di prendere una delle nostre navi, molto fastidiose per l’avversario, ci permettono di ottenere Sete di sangue, e di fare punti, le Dimun in particolare vanno in combo con gli Heymaey: protettore.
An Craite: spadone: carte che permettono di sfruttare tutti i danneggiamenti del mazzo e di trarne beneficio.
An Craite: predone: un’altra carta che danneggia e gioca per 8 a round 3, ci permette di chiudere una kill da 7 con un Tuono di Alzur.
Drummond berserker: carta che da sola gioca per 8 e va in combo anch’essa con Heymaey protettore.
Hemdall: la prima carta leggendaria che inseriamo, potentissima finisher e ci permette di combarla con il leader per fare un leader pieno da 11 punti più il valore stesso dato da Hemdall.
Guerra tra clan: questa carta ci permette di sfruttare la Devozione e poter riutilizzare le nostre piccole engine come Brokvar: cacciatore, o Heymaey protettore.
An Craite: predone: mettiamo anche il secondo predone, perché è una buona bronzo ed è buono in doppia copia.
Carica del campione: finalmente abbiamo qualcosa che sinergizza con il nostro leader, oltre a Svanrige, una removal universale per tutte le unità quando abbiamo Sete di sangue 3, carta troppo necessaria in questo mazzo.
Skjordal: abbiamo tolto ogni carta neutrale dal mazzo, e sfruttare la “Devozione” solo con Guerra tra clan non sarebbe stato abbastanza per giustificarlo, perciò mettiamo questa fortissima carta che ci permette di rimuovere molte engine e fa anche punti a sé stanti, il tag Veterano però significa che la sua massima value la esprime solo a round 3.
Colpo stordente: removal a 5, carta universalmente buona a prescindere dall’archetipo, manterremo la monocopia di questa carta anche in futuro.
2x Brokvar: cacciatore : degli engine che ci permettono di fare value nel tempo e chiudere molte kill, sono dei target per Guerra tra clan.
2x Taglio sventrante: avendo tolto i Tuoni di Alzur per sfruttare la Devozione, mettiamo questi “botti” a 4 che con doppia Sete di sangue ci permettono di sparare a 6.
Aggiungiamo due delle carte attualmente più forti di skellige ovvero Harald an Craite e Aquila Sanguinaria.
Harald an Craite: il setup del cimitero a round 1 diventa ancora più importante, quindi si consiglia di prestare particolare attenzione nell’usare unità con il tag “Guerriero” bronzo da mettere nel cimitero come eventuali target sia per Guerra tra clan che per Harald.
Aquila sanguinaria: un tutor importantissimo per questo mazzo, purtroppo ancora non possiamo prenderlo con consistenza data l’assenza di Vabjorn, che metteremo nel prossimo step, ci permette di chiudere kill/richiamare unità per chiuderle ed eventualmente prendere qualche carta oro che non avevamo pescato a round 3
An Craite: predatore: questa carta verrà rimossa al prossimo step, quindi se non volete spendere queste 80 scraps potete sostituirlo con Heymaey: erborista. Questa carta ci permette qualche bella giocata: ad esempio possiamo fare Aquila Sanguinaria richiamando questa carta per chiudere una kill da 5, o più se partivamo per primi e avevamo già messo in gioco per esempio un An Craite: predone.
È anche un altro target per Guerra tra clan.
Joachim de Wett: Una tra le epiche più usate di Nilfgaard, “tempo play” (giocata che fornisce nell’immediato una notevole somma punti) fortissima che in più ci richiama una carta dal mazzo.
Cuoco dei Moorlehem: è possibile sfruttarlo sia come purificatore per i Difensori avversari, sia come avvelenamento aggiuntivo in combo con Zanne dell’Impero.
Zanne dell’impero: la meccanica Veleno è molto utile per eliminare qualsiasi tipo di unità non dotata di Velo.
Cavalleria Alba: la meccanica dei blocchi è una caratteristica principale dell’archetipo di Nilfgaard, molto forte per fermare le strategie dell’avversario.
Cambio leader in Impostore: con l’aggiunta di Vanhemar che sinergizza perfettamente con la nuova l’abilità del leader, ci ritroveremo con un mazzo molto più solido.
Ramon Tryconnel: carta molto versatile, che ci permette di giocare un copia extra del soldato più utile nella nostra mano, a seconda della situazione o del nostro avversario .
Vanhemar: come spiegato sopra, ottima in combinazione con il leader, soprattutto come ultima giocata della partita.
Roderick of Dun Tynne: tutor che ci permette di giocare una carta oro dal mazzo, aumentando le possibilità di vedere tutte le nostre migliori carte durante la partita.
Feainn: balestriere: data la presenza di molti soldati nel nostro mazzo la sua abilità potrà rivelarsi molto fastidiosa per il nostro avversario, ottima in combo con Ramon.
Con questi ultimi cambi abbiamo sostituito le carte neutrali rimaste per sfruttare le abilità Devozione di Usurpatore e Fergus van Emreis.
Ballo in maschera: la carta più forte di questa fazione, se non rimosso garantisce un gigantesca quantità di punti sia in un round lungo che in uno più corto, in più utilizzando la combo dove con Roderick andremo a richiamarci Joachim, completeremo tutti i capitoli dello Scenario in un singolo turno, non dando la possibilità al nostro avversario di rispondere agli avvelenamenti, creando così una delle giocate più devastanti dell’intero gioco.
Usurpatore: una notevole tempo play, che dal secondo round ci garantisce 12 punti immediati, oltre a sinergizzare sia con la Dama assetata che con le Guardie Impera grazie allo stato sleale degli Agenti speciali da lui evocati.
Fergus van Emreis: perfetto quando in campo abbiamo già schierate le nostre Guardie Impera, aggiungendo 3 cariche ad ognuna di esse, oltre ad essere un Aristocratico per portare avanti lo Scenario e dare un bel +3 sulla nostra Dama.
Guardie Impera: target principale per il nostro Ramon. Con il gran numero di unità sleali che andremo a creare o a giocare nel campo avversario, più Guardie Impera riusciamo a schierare maggiore sarà la quantità di punti ottenuta.
Braathens: tempo play che contro determinati archetipi (es. Regni settentrionali o Scoia’tael) si rivelerà essere anche un ottimo engine, oltre alla sua abilità di Assimilazione che attiveremo molte volte durante la partita.
Colpo di grazia: altra carta molto versatile, principalmente la vorremmo usare per giocare una seconda volta Joachim, o anche Roderick nel caso non fossimo riusciti pescare una nostra carta oro fondamentale, ma grazie alla sua abilità Eco potremmo utilizzarla anche in 2 round diversi trovando altri spot su carte rese sleali da Fergus, l’Informatrice di corte o sfruttando l’abilità Colpo di grazia.
Informatrice di corte: aggiunta principalmente per poter utilizzare l’abilità di Braathens, ma come detto sopra, contro determinati archetipi usarla una seconda volta non fa mai male, anzi.
Cacciatore dei Moorlehem: aggiungiamo altri Aristocratici nonché altri due blocchi, meccanica caratteristica dell’archetipo di Nilfgaard che ci permette di annullare le strategie dell’avversario.
Lyria: falciatore: ulteriore finisher del mazzo (insieme a Smembramento e Geralt di Rivia), la maggior parte delle volte va giocata subito dopo aver usato il vostro leader.
Stendardo Grigio: carta che serve per sfoltire il deck, quando possibile si può attivare il suo effetto posizionandola affianco ad un Temeria: tamburino.
Guardie Reali di Radovid: carta importantissima che permette di proteggere gli engine più importanti come Anna Strenger, Temeria: tamburino o Kerack: fregata. Può anche essere un attivatore per Stendardo Grigio.
Guardia di Kerack: engine che inizia a fare punti appena messo in campo senza bisogno di altre carte. Offre una buona risposta alle fastidiose navi di Skellige o alle stesse Macchine d’assedio dei Regni nemici.
Olio bollente: carta guerra che sostituisce il Tuono di Alzur, non è importante il suo effetto di purificazione, ma ci serve perchè nella versione finale del mazzo useremo solo carte di fazione, inoltre potremo giocarla tramite Jan Natalis.
Kerack: fregata: engine chiave che permette di ottenere ben 2 punti aggiuntivi ogni turno, necessita però di unità Soldato posizionate affianco. Questa carta va protetta utilizzando il vantaggio tattico, l’ordine di una delle Guardie Reali di Radovid, o con una carica dell’artefatto Tuono posizionato precedentemente in campo.
Consigli: si consiglia di aprire barili di fazione Regni Settentrionali per cercare una parte delle rare di cui avete bisogno. Inoltre conviene dare una sbirciatina alle versioni successive di questo mazzo nel momento in cui trovate una leggendaria a scelta dai barili, così da scegliere quella giusta.
Guardia di Kerack: seconda copia per aumentare la solidità del mazzo.
Principe Anséis: carta importantissima che ci permette di rimuovere un’unità nemica e al tempo stesso mettere punti in campo; se prima di giocarlo posizionate in campo un Tuono, potete aumentare di molto il suo valore.
Assalto Anfibio: carta fondamentale con Eco. Ci permette di andare a prendere dal mazzo la carta Regni giusta al momento giusto; può far entrare in campo un engine importante potenziandola e quindi proteggendola, oppure potete andare a prendere un Lyria: falciatore dal mazzo come finisher.
Kerack: marinaio: essendo passati alla versione devozione non poteva non mancare questa carta, la più forte a 4 provvigioni di Regni. Può essere un bersaglio di emergenza per l’ordine di Viraxas.
Egmund: carta flessibile, oltre che ad essere un engine, ci può aiutare a chiudere l’eliminazione di un’unità nemica.
Barone Sanguinario: unità fondamentale che ci permette di resettare l’unità nemica che ha accumulato più potenziamenti.
Viraxas: principe: carta chiave del mazzo, ci dà la possibilità di riutilizzare l’abilità Ordine di un’unità, i bersagli principali sono Anséis e Barone Sanguinario. Quando si trasforma al terzo stadio diventa anche un engine.
Consigli: siamo passati al leader che utilizzeremo nella versione finale di questo mazzo, Muro di scudi. Questo leader ci fornisce 3 cariche e al momento i bersagli principali di queste cariche sono Anna stranger e Principe Anséis, la terza si può usare in base alla situazione su una di queste carte: Kerack: marinaio; Stendardo Grigio; Temeria: tamburino; Kerack: fregata.
Aiuto-assediante: unità che serve per dare fervore all’ordine di Seltkirk di Gulet, inoltre permette di dare Fervore alle unità con Formazione che schieriamo nelle retrovie.
Witcher del Grifone: piccolo engine molto forte nel primo round, può essere un bersaglio alternativo rispetto alla Kerack: fregata per Assalto Anfibio.
Jan Natalis: unità che permette di tutorare le carte guerra, in particolare Assalto anfibio.
Seltkirk di Gulet: nuovo bersaglio per una carica di leader, ha la stessa funzionalità del Principe Anséis ma richiede un piccolo settaggio (preparazione).
Donimir di Troy: carta che ci permettere di difendere gli engine più importanti che posizioniamo sulla sua fila.
Regina Adalia: unità molto importante che permette di giocare una copia aggiuntiva di un engine bronzo e di proteggerlo con uno scudo.
Teschio di Cristallo: stratagemma che ci aiuta a proteggere un engine dai blocchi avversari quando partiamo per primi, molto forte se usata in combinazione con il Witcher del Grifone.
Consigli:
Possibili sostituzioni:
Falibor -> Regina Adalia;
Kerack: fregata -> Egmund;
Vysigota di Corvo -> Jan Natalis.
Si ringrazia il TeamLeviathanGaming per l’idea degli upgrade dei loro deck budget, una risorsa imprescindibile per i nuovi giocatori che vogliono gestire al meglio le proprie risorse e allo stesso tempo provare quanti più deck possibili e sperimentare tutto ciò che Gwent ha da offrire.
Speriamo che la guida sia chiara e che possa aiutarvi nella vostra esperienza all’interno di Gwent. Per qualsiasi dubbio o domanda il team di ESC Card Gaming rimane sempre a vostra disposizione, quindi non esitate a fare domande nel canale che preferite di cui trovate tutti i link in basso. Alla prossima guida!
PROPRIETA INTELLETTUALE DI ESC CARD GAMING Con proprietà intellettuale si indica l’apparato di principi giuridici che mirano a tutelare i frutti dell’inventiva e dell’ingegno umani; sulla base di questi principi, la legge attribuisce a creatori e inventori un vero e proprio monopolio nello sfruttamento delle loro creazioni/invenzioni e pone nelle loro mani alcuni strumenti legali per tutelarsi da eventuali abusi da parte di soggetti non autorizzati.