Way of the Witcher Reveal#1
Way of the Witcher Reveal#1
22 Novembre 2020
Way of the Witcher Reveal#3
Way of the Witcher Reveal#3
4 Dicembre 2020

Way of the Witcher Reveal#2

Introduzione 

In occasione dell’imminente uscita della nuova espansione di Gwent, Way of the Witcher, continua la nostra rubrica dedicata all’analisi delle carte presentate nel corso di quest’ultima settimana. La premessa generale è che le valutazioni scritte di seguito sono frutto di un’analisi di gruppo, analisi che si fonda sul presupposto necessario di vedere tutte le carte insieme per valutare nel modo migliore il power level di un’espansione.
Come avevamo anticipato, il concept dell’espansione è dedicato alle scuole dei Witcher. Ad ogni fazione è stata attribuita una scuola diversa, salvo che per Sindacato, che si affiderà ai loschi appartenenti al gruppo delle Salamandre, e di Mostri, fazione che ci ha mostrato qualcosa in più rispetto alla settimana precedente.

L’obiettivo di queste prime impressioni è quello di aiutare i giocatori, siano essi neofiti o esperti, a orientarsi all’interno delle novità introdotte dall’espansione settimana dopo settimana, recensendo le carte man mano che vengono svelate. Tutte le valutazioni sono dunque da intendersi come parziali e passibili di revisione. Pubblicheremo dunque un articolo settimanale dedicato a questo specifico contenuto per aggiornarvi sull’evoluzione dei nuovi archetipi.

Nell’articolo di oggi, insieme alle nuove meccaniche e parole chiave in arrivo, esaminiamo tutte le carte uscite questa settimana, dividendole per fazione.
Diversamente dagli articoli proposti in occasione di Master Mirror, preferiamo astenerci al momento dal fornire valutazioni per le singole carte espresse in voti decimali. Questo perché le carte presentate sono effettivamente poche e non si prestano ad una valutazione globale della propria forza.

Mazzo Stagionale Mahakam "NR" per affrontare la Modalità Stagionale di Gwent: The Witcher Card Game
Nuove Parole Chiave

Adrenalina (Adrenaline): Attiva questa abilità se il numero di carte nella tua mano è uguale o inferiore all’ammontare specificato.

 

Mazzo Stagionale Mahakam "NR" per affrontare la Modalità Stagionale di Gwent: The Witcher Card Game

Neutrali – Way of the Witcher Reveal#2

Chiunque giochi a Gwent conosce Geralt: Quen come una specie di leggenda metropolitana. I giocatori più longevi giurano, nei racconti che si fanno intorno ai falò la sera, che sì, esisteva un tempo in cui in un gioco di carte dedicato a The Witcher  era possibile giocare tutti i segni del protagonista.
In seno alla nostra community è da sempre uno degli argomenti maggiormente discussi, e, in prossimità di ogni espansione, appaiono coraggiosi un po’ a macchia di leopardo, tra le chat e le live, che dicono: “Magari questa è la volta giusta che esce Geralt: Quen…”
E come un fulmine di Alzur a ciel sereno, CDPR decide di lanciare l’ultimo segno di Geralt.
Aspettare così tanto ne sarà valsa la pena?

Geralt: Quen è un tutor Neutrale per Witcher, a costo 10 e body 2. Come ogni tutor ci sentiamo di precisare che la valutazione di una carta di questo tipo dipende sempre da ciò che tutora ma c’è anche da premettere che il costo di questo tutor non è in linea con gli altri, e, per giustificare la provvigione in più, Geralt: Quen ha la possibilità di dare Scudo al Witcher che tutoriamo, se lo giochiamo quando nella nostra mano resteranno 3 o meno carte.
L’idea che ci siamo fatti è che, probabilmente, questa carta potrà trovare gioco solo in archetipi in cui sarà necessario sfruttare la sua abilità Adrenalina per proteggere delle grosse finisher, infatti, per sostituire una carta come Oniromanzia dovrà proprio valerne la pena di dare quello Scudo.

L’altra carta Neutrale presentata questa settimana è una vecchia conoscenza per chi ha giocato al primo videogioco di The Witcher, Berengar. Si tratta di un Witcher appartenente alla scuola del Lupo, meno famoso di Lambert o Eskel perché abbandonò i suoi compagni vendendo a Salamandra i segreti dei mutageni, e il suo design è dei più semplici e ignoranti: body 9 a costo 6 provvigioni. Il suo effetto ovviamente compensa lo squilibrio tra costo provvigioni e value prodotta flat, rendendo Berengar una carta fragile. Se il power level di molte carte bronzo non fosse stato decisamente alto come lo è in questa fase del gioco probabilmente saremmo stati più generosi nella sua valutazione. Giocarlo, anche in futuri e possibili archetipi con diverse carte Witcher, non ci sembra affatto scontato, perché in tante situazioni rischia di diventare una lose condition aggiunta volontariamente al nostro mazzo.


Mostri – Way of the Witcher Reveal#2

La scorsa settimana ci eravamo dovuti accontentare di una sola carta per Mostri, e siamo stati costretti a rimandare a questo appuntamento le considerazioni sulla fazione.
Vi anticipiamo che l’attesa sembra averci premiato! Si profilano scenari piuttosto interessanti per quanto riguarda Mostri, ma andiamo con ordine:
la prima carta che vi mostriamo è utile come corollario del precedente articolo, in cui vi erano state analizzate le varie carte epiche uscite la scorsa settimana, cosa che non era stato possibile fare con Mostri. La carta in questione è Idr.

Idr è una carta epica appartenente alla categoria Insettoide con un design molto interessante. All’interno del Team ESC siamo unanimante concordi nel considerare Idr una delle migliori carte attualmente rivelate. Dotato di un body alto, che la porta subito fuori range dalle rimozioni tipicamente giocate; il suo costo sarà quasi sempre inferiore alla value prodotta dal suo effetto, e il suo Ordine la trasforma in un deposito blindato di punti attraverso la parola chiave Immune. E, come se non bastasse, Idr è praticamente un engine dotato di un’abilità passiva tanto forte. La carta in sé ha la possibilità di generare combo interessanti con altre già presenti nella fazione. Manca solo che che vi porti il caffé a letto la mattina. Nessuno all’interno del Team le ha attribuito un voto inferiore a 9.
A noi il fratello peloso di Yghern è piaciuto, e a voi?

La seconda carta che vi presentiamo è una leggendaria, protagonista del concept di questa fazione: Koshchey.
Si tratta di una creatura mutante nata dall’incantesimo Triangolo nel Triangolo di Alzur, in perfetta sintonia con la lore dell’espansione.


Si tratta obiettivamente di una gran carta. Il body 4 e l’Armatura 3 la portano facilmente fuori range di molte rimozioni frequenti.
Un’attenta analisi della carta, allo stato attuale, senza quindi considerare altre possibili aggiunte, ci porta a constatare come Koshchey sia una carta capace di produrre una value notevole che surclassa facilmente il suo costo in termini di provvigioni.
Il suo effetto Adrenalina non ci condiziona dal punto di vista del timing (tempo) di gioco, infatti, siamo liberi di giocare Koshchey quanto prima per sfruttare subito le sue abilità passive. Ma dal momento in cui resteremo con 4 o meno carte in mano cominceremo a produrre una mole considerevole di engine ogni qual volta proccheremo il suo effetto Thrive. Ci sembra la carta giusta per dare nuova linfa, insieme a Idr, al vecchio archetipo Insettoide. Anche questa carta ha ricevuto solo voti eccezionali da parte del Team ESC. (Medio/corto round)
Le potenzialità per fare qualcosa di bello e diverso ci sono.
Un doveroso plauso a Lorenzo Mastroianni che ci regala l’ennesima perla artistica, artwork suggestionante.

Questa è stata una settimana ricca di reveal, specie per Mostri, che ha ricevuto una nuova spell Organismo: Evoluzione Spontanea, altra carta valutata positivamente dal Team ESC, in quanto ci consente una scelta multipla tra un range di opzioni di tutto rispetto in base al target dell’Organismo. Certo, se dovesse trovare utilità anche l’effetto relativo agli ogroidi tanto meglio. A costo 5 non è impossibile trovarle uno spot. La scelta più consistente in termini di punti è palesemente il buff di 8 alle Bestie, anche se quest’ultime non sono così facili da reperire al momento. Anche se a giudicare dall’archetipo Insettoide ci sembra scontato che venga prevalentemente usata per swarmare fuchi.

A proposito di Bestie, l’ultima carta Mostri di questa settimana è proprio una Bestia, Ibrido, un’unità dal costo di 4 provvigioni a forza 4 che si buffa di 1 ogni qual volta consumiamo una carta. Carta che attualmente reputiamo veramente poco utile, anche letta in combinazione con un eventuale Portale.

L’irrefrenabile fame primordiale delle carte Mostro ci affascina; inquietante certo, ma comunque affascinante.


Nilfgaard – Way of the Witcher Reveal#2

Questa settimana sono state rivelate solo due carte appartenenti alla fazione del Sole Nero, ma una di queste è molto probabilmente il protagonista indiscusso della Scuola della Vipera: Ivar Occhiomalvagio.
Stendiamo ovviamente un velo pietoso sulla strana scelta di tradurre “Evil – Eye” con Occhiomalvagio, perché al di là di questo Ivar, e le storie narrate dalle sue cicatrici, meritano tutta la nostra attenzione.

Ivar è quella che sembra la leggendaria simbolo della Scuola della Vipera, il risultato che soli pochi Adepti possono faticosamente raggiungere.
Notiamo immediatamente come Ivar abbia fondamentalmente un effetto forte, ma che esprime il suo reale potenziale in base al meta o, nello specifico, ai singoli match-ups. La sua abilità Adrenalina risulta essere una limitazione del suo effettivo potenziale che da un tono di bilanciamento alla carta, infatti, sarà comunque possibile giocare intorno l’effetto di Ivar giocando le nostre unità piu grosse magari nelle ultime carte.
Nonostante ciò il suo effetto ci soddisfa, perché già scambiando la sua forza con 8 ripaga in pieno il suo costo in termini di provvigioni, ma è chiaro che in determinati match-ups l’efficacia di Ivar aumenta esponenzialmente, basti pensare ad alcuni archetipi molto giocati come Simbiosi e Congrega Swarm, Ivar è capace di girare a nostro vantaggio i punti prodotti da un’Amadriade o un Cavaliere Caduto.
La forza di questa carta sta nella sua versatilità a nostro parere, non è necessariamente una finisher da giocare al terzo round prima che si attivi la sua abilità Adrenalina. La carta si presta tantissimo anche ad essere giocata per vincere agevolmente round 1 oppure per resistere egregiamente ad un ipotetico push a round 2. Pensiamo che in termini di logiche interne alla fazione Ivar sia una carta giusta da inserire, risolve parzialmente un problema evidente per Nilfgaard: la capacità di produrre punti nei primi round.
Questo primo Witcher Comandante ci è decisamente piaciuto, fermo restando che il suo design si fonda sulla natura tipicamente antimeta della fazione.

La seconda carta presentata questa settimana per Nilfgaard è Mentore della Vipera:

Si tratta di una carta bronzo a costo 6 provvigioni, dotata di un effetto Schieramento piuttosto interessante se coordinato con gli effetti già precedentemente analizzati. Anche il Mentore è una carta che va palesemente nella direzione di cercare di dare punti a Nilfgaard, ma è evidente come il suo effetto sia notevolmente piu macchinoso da sfruttare rispetto a quello di Ivar. La carta rischia di giocare per pochi punti se usata male. Interessante l’effetto Adrenalina, la possibilità che l’avversario tenga nel mazzo una epica/leggendaria sia a round 1 che a round 2 sono alte, quindi il Mentore rischia spesso di produrre tanti punti qualora fosse giocato tra le nostre ultime carte. Interessante sempre in relazione alla nuova meccanica nascente e per sopperire alle difficoltà di Nilfgaard precedentemente citate. Funzionerà? Ormai manca poco. Vedremo se lo stile infido della Vipera sarà la strategia vincente.


Regni Settentrionali – Way of the Witcher Reveal#2

Questa settimana sono state presentate solo tre carte della Scuola del Grifone, tutte bronzo. Mancano in pratica delle reveal di rilievo, cosa che rende lievemente piu complesso analizzare l’attuale potenziale di Regni.
Faremo comunque un discorso sintetico cercando di descrivere le tre carte, fermo restando che è necessario magari vedere cosa fa almeno una delle nuove Leggendarie per poter valutare con maggiore cognizione di causa.

La prima carta che desideriamo analizzare è il Witcher del Grifone: si tratta di un engine diverso rispetto a quelli a cui ci siamo recentemente abituati con Regni. Il Witcher del Grifone schierato in prima fila ci assicura un ping ogni turno, opzione che in questo momento ci sembra interessante solo in prospettiva di ottenere un minimo di board control necessario a sfruttare al meglio carte come Coen, che abbiamo visto la scorsa settimana. L’effetto Adrenalina valorizza ulteriormente la carta, rendendola una possibile candidata ad occupare uno slot a 5 non solo in un ipotetico nuovo archetipo di Regni. Se trovassimo anche il modo di mettere Velo su questa engine il suo effetto Adrenalina si attiverebbe alla fine di ogni nostro turno a partire da quando avremo 4 o meno carte in mano.
Detto questo, ha un body fragile, è row-lockata, quindi se in meta dovesse ad esempio entrare un archetipo come Scoia’tael Movement soffrirebbe parecchio, e prima di proccare l’effetto Adrenalina dovrebbe sopravvivere a lungo.

La seconda carta presentata è il Mentore del Grifone, a nostro parere dal design anonimo. Non ci dice nulla in termini di possibili sinergie al momento. Che possa rivalutarsi con il resto ci sembra parecchio difficile. Se i Mentori del Grifone sono a questo livello temiamo per la vita dei poveri Adepti…

La terza e ultima carta è una spell Guerra: Tiro al bersaglio. Nemmeno qui molto da dire, si tratta di una 4×6 che sinergizza solo in un ipotetico archetipo Witcher del Grifone di Regni. A cosa possa servire swarmare Adepti non è ancora dato da sapere. Puzza di ennesima meccanica swarm buff per Regni.

Al momento i Witcher del Grifone non sono riusciti a colpire il bersaglio e a lasciare un segno.


Scoia’tael – Way of the Witcher Reveal#2

Questa volta sono state presentate solo 2 carte appartenenti alla Scuola del Gatto. Avevamo già parlato del concept di questa fazione nello scorso articolo, abbiamo capito che la specialità dei Gatti sembra essere l’agilità e i repentini movimenti tra le file e le linee. Abbiamo già speso parole per analizzare parzialmente i pro e i contro di questa meccanica, che vede il suo punto forte nell’elasticità di gioco in base ai match-ups, e il suo punto debole nel sembrare essere costruito esclusivamente sui round lunghi.
Anche le due carte uscite questa settimana supportano l’archetipo Movement, vediamo quali solo a partire da Gaetan.

Si tratta di una carta epica a costo 7 dal body buono.
Il suo effetto Schieramento non solo sembra decisamente forte se sfruttato a dovere, perché produce comunque una value consistente in sé visto che difficilmente i ping random andranno sprecati, ma anche perché sinergizza con le altre carte viste fino a questo momento di Scoia’tael.
Ha la possibilità di proccare tutti gli effetti movement di diverse engine già esistenti; pensiamo a Dol’Blatanna Difesa, o altre nuove ancora da introdurre, proprio come il Mentore del Gatto, l’altra carta Scoia’tael presentata questa settimana. Una bronzo dal costo di 5 provvigioni che si potenzia di una quantità pari alle unità presenti sulla fila in cui la schieriamo, senza contare che è un engine capace di potenziarsi di uno ogni qual volta giochiamo unità sulla fila in cui si trova.

A noi le carte di Scoia’tael continuano a piacere, nonostante le nostre remore. Il mazzo sembra costruirsi al momento solo su round lunghi, speriamo riceva al più presto dei supporti importanti per reggere anche round medio-corti. Sicuramente gli eleganti movimenti dei Witcher del Gatto ci coglieranno di sorpresa!


Skellige – Way of the Witcher Reveal#2

La fazione delle isole di Skellige è quella che ha ricevuto più carte nel corso dell’ultima settimana, ben 5. Quindi, esattamente come per Mostri, ma per motivi diversi, il discorso da fare è un po’ più lungo.
Si prende doverosamente il palcoscenico Arnaghad, l’imponente Comandante della Scuola dell’Orso. Per Arnaghad la vita è fatta di cose semplici, combattere e uccidere. Non sembra un tipo da tante parole, in compenso la sua spada dà l’aria di sapersi esprimere benissimo.

Arnaghad è una carta leggendaria dal design del tutto originale. Noi del Team ESC siamo sempre contenti quando il design delle nuove carte introduce meccaniche inedite. Solo per questo motivo ci sentiamo di valorizzare a prescindere carte coraggiose come Arnaghad, che sembrano invitare a nozze il giocatore a fare qualcosa di diverso rispetto ai soliti e consolidati meccanismi di fazione.
Detto ciò, Arnaghad è semplicemente enorme. Una carta da costo 10 con un solido body 7, a cui vanno aggiunti un totale di punti Armatura in base alle unità danneggiate in campo.
L’abilità Adrenalina 4 del Comandante della Scuola dell’Orso gli consente di danneggiare ogni unità giocata dall’avversario di una quantità pari alla forza di Arnaghad. Viceversa anche il Comandante subirà un danno pari alla forza dell’unità giocata dall’avversario. Il tutto riproduce in modo simile ma non identico la meccanica del Duello. Bisogna considerare che i punti Armatura proteggeranno Arnaghad da una serie anche consistente di danni, se settato nel modo opportuno.
Ci è parso anche ideale come ipotetico target di Geralt: Quen, far entrare Arnaghad già scudato sembra molto forte. Ma Geralt è Adrenalina 3, quindi saremo costretti a ritardare di un turno l’ingresso di Arnaghad qualora decidessimo di giocarlo con una protezione ulteriore.
In sé, ribadiamo, che ci sembra una gran carta che può valorizzarsi attraverso i giusti setup; tutto l’archetipo che ruota attorno alla rigida e spietata Scuola dell’Orso tiene fede al concept design di Skellige, rimaneggiando la meccanica già conosciuta dei danneggiamenti sotto una nuova veste.
Come avevamo già detto la scorsa settimana, ci vorrà un grande sforzo da parte di CDPR su Skellige. Il power level della fazione è alto, ci hanno abituato molto bene già dopo Master Mirror. Riuscire a creare un’alternativa concreta a Warrior sarà difficile. Ma Arnaghad è la carta ideale per porre una base.
In calce, ricorda vagamente il vecchio Imlerith: Sabbath come concept. I giocatori della beta sanno di cosa parliamo. Come si fa a non amarlo? Promosso, a pieni voti. Nel Team ESC adoriamo le mazzate ignoranti.

Dopo questa lunga e positiva recensione della prima carta della fazione di Skellige ci tocca immediatamente passare ad una nota dolente: Junod di Belhaven.


Si tratta della seconda carta epica introdotta per questa fazione, costa 9 e ha un body pari a 6. Il suo effetto? Distrugge un’unità danneggiata.
Non è malvagia in sé, attenzione. Ma è praticamente il vecchio Vabjorn! Ricordate cosa faceva Vabjorn del set base prima di diventare il tutor per Incursioni? La stessa cosa che, dall’8 Dicembre, farà la “nuovissima” carta Junod di Belhaven. Comprendiamo perfettamente gran parte delle ragioni che sono dietro ai motivi per cui quest’anno sono uscite solo due espansioni da 70 carte, ma riciclare design rimane una cosa poco bella dinanzi ad un numero così esiguo di novità. Bocciata. Che si giochi o meno, e ne dubitiamo. Del resto non si giocava il vecchio Vabjorn in un mazzo come il Warrior. E il motivo è abbastanza semplice: in fondo non togli quasi mai qualcosa di essenziale con l’effetto di questa carta, o che non puoi già rimuovere più efficacemente sfruttando altre carte.

La terza carta di cui parleremo è Witcher dell’Orso.


Carta che valutiamo come onesta ma modesta. Accennavamo al fatto che Skellige è una delle fazioni che gode di un power level abbastanza alto tra le carte che possiede. Fare di meglio è difficile. Questa è una possibile 8×5, ma solo tramite il suo effetto Adrenalina. Inutile dire che esiste di meglio all’interno della fazione. Vediamo possibile giocare una carta del genere solo se costretti da un archetipo che ci costringe effettivamente a dover inserire carte Witcher nel mazzo. Sufficienza.
Ah, il volto di questo Witcher ricorda vagamente quello di uno degli art director del gioco: Remi Nowakowski. Così come Pavko quello di Burza. Coincidenze? Noi non crediamo.

La prossima carta di cui parleremo rapidamente è Adepto dell’Orso.

Le reclute dell’Orso devono essere giovani vigorosi. Meglio se pesavano 8 kg appena nati.
La vita tra le montagne ghiacciate è dura, se pensate che il caldo “abbraccio” di mastro Arnaghad è l’unico momento di ristoro di cui godono…
Quindi è facile capire come le reclute dell’Orso siano le più prestanti in termini di body tra le sue controparti.
Fondamentalmente è un piccolo engine a 4 provvigioni adatto ad archetipi self damage, con la possibilità di tankare parecchi danni dell’avversario. Ci sembra carina perché Skellige ha maggiore spazio proprio tra le 4 provvigioni. Promossa con sufficienza! Sicuramente la vedremo giocata, nulla che ovviamente ti fa vincere le partite.

Infine, analizziamo l’ultima carta uscita questa settimana per questa fazione: Armatura Abbondante.

Si tratta di una nuova spell Incursione, dal costo 5. In linea con quella uscita per Regni, in pratica costa 5 e gioca per 5, nulla di eccezionale. Anzi, se ne farebbe anche a meno di considerarla leggendola così. Il discorso è che potrebbe risultare utile, se non essenziale, in certi spot con questo archetipo dei Witcher dell’Orso, basato a quanto pare sul danneggiamento e l’autodanneggiamento. Carta in sé anonima, ma nella meccanica dell’archetipo potrebbe trovare doverosamente spazio.

Con questa carta concludiamo l’analisi settimanale di Skellige.
Siamo sicuri che la solidità e la tenacia degli uomini delle isole scorra anche nel sangue mutato dei Witcher dell’Orso. Sarà questa la via giusta da seguire?


Sindacato – Way of the Witcher Reveal#2

Siamo giunti all’analisi dell’ultima fazione del gioco: Sindacato.
Come avevamo già anticipato la scorsa settimana la fazione del Sindacato sembra decisamente affidarsi all’esercito di Mutanti dei Salamandra, nemesi dei Witcher.
Stanno riuscendo gli esperimenti con i mutageni messi in atto dall’organizzazione crimanale a permettergli di rivaleggiare con Geralt e i suoi compagni? Di una cosa siamo sicuri, la via dei Mutanti sembra portarci verso un percorso dedito al sacrificio.
La fazione ha ricevuto solo due carte questa settimana, ma entrambe interessanti, soprattutto una, il campione del Sindacato: Rayla Caduta. Chi ha giocato a Thronebreaker e al primo The Witcher conosce già Rayla, di cui esiste una carta appartenente a Regni Settentrionali. Rayla odiava tanto gli elfi, li odiava così tanto da farsi sfregiare e poi uccidere dalle loro frecce. Si tratta anche di una delle possibili amanti del nostro Geralt nel primo gioco della saga. Purtroppo la morte di Rayla non era nei piani del destino, o almeno non era nei piani di Salamandra. Tramite i mutageni sottratti ai Witcher la trasformarono in un guerriero mutante redivivo. Chissà se odia ancora gli elfi quanto li odiava da viva…


Rayla è una leggendaria dall’effetto inedito. Ha la possibilità di diventare una carta molto forte in combinazione con le giuste carte Tributo, e di rappresentare una nuova e innovativa finisher per Sindacato, soprattutto per il nuovo archetipo che sembra stia nascendo. Analizzando la sua abilità Adrenalina ci rendiamo conto che, se schierata con la giusta tempistica, guadagnerà “gratis” un primo buff dal suo stesso effetto, acquisendo un buff di 3 punti e guadagnando Velo. Per valorizzare Rayla sembra scontato dover giocare diverse carte Tributo, magari come Jacques de Aldesberg o Azar Javed, che si auto – pagano il loro Tributo. Ovviamente non abbiamo monete infinite per pagare diversi Tributi nelle ultime giocate. Quindi questo tipo di carte ci vengono perfettamente incontro. Risulta comunque molto forte anche in combinazione ad altre ipotetiche finisher come Savolla e Moreelse. Se riuscissimo ad avere monete sufficienti a disposizione significherebbe fare giocate veramente importanti.

In un mazzo apposito potrebbe rivelarsi una carta vincente.
Detto ciò, è facile capire che la carta ci stuzzica parecchio, la riteniamo degna di poter rivaleggiare con leggendarie mostrate nelle altre fazioni.
Rinnoviamo i complimenti a Lorenzo Mastroianni, ci fa sognare con artwork così.

L’ultima carta che resta da analizzare è la Spell Crimine di Sindacato: Mutageni Rubati.


Si tratta di una carta Crimine a costo 5 molto simile nel design a quella presentata per Mostri. Anche questa ci offre un pull di scelte in base alla nostra necessità, obiettivamente la più interessante sembra essere quella legata al Mutagene Blu, perché con 3 Salamandre in campo ci garantirebbe 8 monete, senza contare che la meccanica del self-poison potrebbe essere interessante nell’ottica del nuovo archetipo nascente.
Avere 3 salamandre in campo sarà semplice?
Carina, ma nulla di che al momento.

La via del dolore e del sacrificio sarà quella giusta da percorrere per giungere alla vittoria?

Per oggi è tutto, aggiorneremo la rubrica dedicata al Card Reveal di Way of the Witcher la prossima settimana!

Gwent: The Witcher Card Game

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