Way of the Witcher Reveal#2
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WayoftheWitcher Top 3 Carte
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Way of the Witcher Reveal#3

Way of the Witcher Reveal#3

Introduzione 

Ormai siamo giunti alla fine di questo entusiasmante percorso di card review, manca poco e potremo direttamente giocare con la nuova espansione di Gwent, Way of the Witcher, e farci un’idea più concreta.
Concludiamo la nostra rubrica con quest’ultimo articolo dedicato all’analisi da parte dei membri del Team ESC delle carte uscite questa settimana. La premessa generale è che le valutazioni scritte di seguito sono frutto di un’analisi di gruppo, analisi che si fonda sul presupposto necessario di vedere tutte le carte insieme per valutare nel modo migliore il power level di un’espansione.

Come avevamo anticipato, il concept dell’espansione è dedicato alle scuole dei Witcher. Ad ogni fazione è stata attribuita una scuola diversa, salvo che per Sindacato, che si affiderà ai loschi appartenenti al gruppo delle Salamandre, e di Mostri, fazione che sembra puntare su delle nuove carte Insettoide, forti e assetate di sangue.
Questa settimana ci ha riservato due sorprese veramente clamorose, prima sono state presentate le carte “Bestia” simbolo delle varie fazioni, con le vie a loro dedicate; poi, ai Master, sono state lanciate le nuove inedite carte “Location”, la maggior parte delle quali dedicate alle fantastiche Scuole dei Witcher.
Novità importanti nel mondo di Gwent, scopriamole insieme!

L’obiettivo di queste prime impressioni è quello di aiutare i giocatori, siano essi neofiti o esperti, a orientarsi all’interno delle novità introdotte dall’espansione settimana dopo settimana, recensendo le carte man mano che vengono svelate. Tutte le valutazioni sono dunque da intendersi come parziali e passibili di revisione. Pubblicheremo dunque un articolo settimanale dedicato a questo specifico contenuto per aggiornarvi sull’evoluzione dei nuovi archetipi.

Nell’articolo di oggi, insieme alle nuove meccaniche e parole chiave in arrivo, esaminiamo tutte le carte uscite questa settimana, dividendole per fazione.

Mazzo Stagionale Mahakam "NR" per affrontare la Modalità Stagionale di Gwent: The Witcher Card Game
Nuove Parole Chiave

Adrenalina (Adrenaline): Attiva questa abilità se il numero di carte nella tua mano è uguale o inferiore all’ammontare specificato.

 

Mazzo Stagionale Mahakam "NR" per affrontare la Modalità Stagionale di Gwent: The Witcher Card Game

Neutrali – Way of the Witcher Reveal#3

Iniziamo la nostra ultima rassegna di Review con l’analisi delle ultime carte Neutrali presentata per l’imminente espansione di Gwent: Way of the Witcher.
Come avevamo precisato nei precedenti articoli, le carte Neutrali erano inizialmente quelle circondate da meno hype, in quanto, post Master Mirror, è abbastanza legittimo aspettarsi una spinta per gli archetipi Devozione già a partire dall’espansione seguente.
In realtà proprio le carte Neutrali sono state al centro di molte sorprese nel corso di questa espansione.

La prima carta da analizzare è una nuova leggendaria: Snowdrop.

Snowdrop è una carta decisamente particolare presentata durante il primo giorno dei Master. Questa solare unità ha un costo di 8 provvigioni, un body pari a 2 punti di forza e un effetto decisamente singolare; infatti, Snowdrop ha un’abilità Ordine (con Fervore) capace di farci pescare 2 carte, per poi rimettere 2 delle carte che abbiamo in mano nel mazzo. Effetto decisamente utile a sistemare la mano per eventuali brick.
L’abilità passiva di Snowdrop le permette anche di non essere eccessivamente lenta come giocata, infatti, questa unità guadagna due punti body ogni qual volta peschiamo una carta. Attivare anche solo il suo Ordine sarà quindi sufficiente a portarla subito ad almeno sei di forza.
Di per sé non è una brutta carta, anzi, trova parecchi spot interessanti, come ad esempio il nuovo Decisione Strategica di Nilfgaard, e, proprio Nilfgaard potrebbe essere la fazione maggiormente candidata a trovare gioco a Snowdrop.
Nonostante ciò è doveroso sottolineare come Gwent sia un gioco che conduce a costruire mazzi da 25 carte, dove difficilmente siamo interessati ad inserire più di due tutor. Le probabilità di pescare tanto non sono molte, Gwent non è Yugioh, quindi Snowdrop è sì una buona carta, ma, a meno di sorprese clamorose, non dovrebbe essere quel tipo di carta capace di catalizzare su di sé il meta.
Sufficienza.

La seconda carta che analizzeremo è sempre una Leggendaria, ma che, al contrario della precedente, è riuscita a prendersi tutta la scena e l’attenzione nel corso dei Reveal svolti sabato, durante i quarti di finale.
Si tratta del sinistro Idarran di Ulivo, un mago mutante che ha continuato la scia degli studi di Alzur fino a creare e a dominare un abominio come Idr, una delle carte che abbiamo visto rivelate per Mostri la scorsa settimana.

Si tratta di una solidissima unità dal costo di 8 provvigioni e dal body 6.
L’effetto di Idarran lo rende probabilmente una delle carte più forti dell’espansione, infatti, fin quando resterà in campo, una volta al turno, la prima volta che duplichiamo un’unità ne creeremo un’altra copia, a 1 di forza, con attributo Condannata.
Inutile stare qui ad analizzare l’effetto, chiunque giochi un minimo a Gwent capisce le possibili fanta-combo generabili da questa carta, persino giocare una semplice unità Bronzo come Larva di Endriaga può trarre benefici dalla sua presenza in board, pensate a cosa può succedere con carte come Koshchey!
Il suo concept sembra sposarsi benissimo con la fazione dei Mostri, ma non è utile solo in quella. Persino lo swarm di carte come Scenario possono beneficiare dell’effetto di Idarran.
Bisogna ovviamente non esagerare e farsi prendere dal panico. Splasharlo ovunque purtroppo non sarà necessariamente utile, in alcuni archetipi, ad esempio, come Simbiosi, potrebbe non funzionare come ci aspettiamo, e potremmo ritrovarci la board piena di “inutili” unità ad 1 body.
Rappresenta una eventuale importante minaccia per l’avversario, è una carta adatta a tankare importanti rimozioni, al costo di 8 provvigioni giocarlo vale troppo la pena.
Lo abbiamo già detto che questa è probabilmente una delle carte più forti del gioco?

La prossima carta di cui discutere è una carta epica rivelata anch’essa nel corso dei Master: Mutazione Selettiva.

Si tratta di una carta Alchimia Neutrale che ci permette di aggiungere alla nostra mano dal mazzo una carta Adrenalina, di spostare una carta dalla nostra mano di nuovo nel deck e di evocare due token Witcher, uno per fila.
Costa 6 e gioca per 4, ma è un “tutor” per carte Adrenalina.
Giocare per 4 è estremamente lento, di Blue molto probabilmente può rappresentare un suicidio come giocata. Vero che la possibilità di pescare una carta Adrenalina importante è allettante, ma è anche vero che Mutazione Selettiva non ci fa giocare la carta, ma la mette in mano, il che la porta necessariamente un gradino indietro rispetto ai normali tutor.
Difficile fornire un giudizio su questa carta, ha possibilità di trovare spot di gioco per svariati motivi, alcune fazioni desiderano probabilmente provare a swarmare qualche witcher, e i modi per farlo non sono poi tanti. Inoltre è pur sempre un “tutor” a costo veramente basso.

Analizziamo adesso la misteriosa e intrigante cacciatrice di taglie benedetta dal Sole Nero: Maxii Van Dekkar.

Maxii è una carta epica che gioca per 6 punti al costo di 6 provvigioni. Il suo effetto ci permette semplicemente di guardare l’ordine delle carte del nostro mazzo quando la schieriamo e, se vogliamo, mischiarlo e di mettere una carta in fondo.
A cosa serve? Probabilmente è stata disegnata per fornire una risposta per le altre fazioni alle nuove meccaniche di Nilfgaard, che non sappiamo se saranno opprimenti, forti o da scartare, ma questa carta sembra disegnata solo per essere una Tech Neutrale Anti Nilfgaard.
Vero che alla fine è una 6×6 che ci fa anche sistemare le probabili pescate future, ma si conforma alle molte altre sei provvigioni esistenti in gioco: è una carta probabilmente non adatta alla ladder vista così. A meno che, come abbiamo già detto, Nilfgaard non diventi parecchio opprimente.
Sufficienza, anche se non siamo sicuri possa trovare molto gioco.

L’ultima carta da analizzare per quanto riguarda le Neutrali è un Witcher caro a chiunque abbia giocato al primo gioco di The Witcher: Leo.

Si tratta di una carta epica appartenente alla Scuola del Lupo, ed era un giovane allievo della suddetta scuola. Purtroppo Leo non compare negli altri giochi come i suoi compagni, questo vi lascia intuire che fa una finaccia. Ops, spoiler…
Leo è un’unità dal costo di 7 provvigioni e dal body pari a 4, il suo effetto gli consente di potenziarsi di 1 per ogni Witcher che controlliamo quando lo schieriamo. Apparentemente può diventare una potenziale finisher interessante per diversi archetipi che possono sfruttare meccaniche swarm Witcher. La carta in sé è anche disegnata in modo solido, va bene, fa più del suo potenzialmente. Il problema è che stentiamo a credere, al momento, che archetipi swarm Witcher possano effettivamente esserci ed essere consistenti.
Fatto sta che le carte Witcher verranno giocate, e Leo diventa a questo punto anche un interessante slot a 7 in diverse possibili Build.


Mostri – Way of the Witcher Reveal#3

La Fazione dei Mostri continua il percorso “irrefrenabile” intrapreso in queste settimane, l’avanzata di queste gigantesche e inquietanti creature sembra impossibile da arrestare. Solo i Witcher possono mettere fine alla loro insaziabile cupidigia?

La prima grande novità che bisogna analizzare riguardo a Mostri è rappresentata dalla nuova carta oro… eh sì, non è Koshchey la carta presentata da CDPR come frontman di fazione, bensì il nuovo gigantesco insettoide, sua maestà, il Re del “bleeeeah che schifo, ma che è ‘sto coso!?”: Viy.

A trarre in inganno è stato sia dal costo di Koshchey, sia dal fatto che avesse in comune ad altre carte frontman delle fazioni un effetto Adrenalina.
Detto ciò Viy è la nuova carta leggendaria di Mostri. Si tratta di un imponente Insettoide di body 8 con lo spropositato costo di 12 provvigioni.
Ora, il costo è palesemente basso per lo slam di punti offerto da Viy. Questo perché, l’effetto Ultimo Desiderio del “fratello di Yghern”, gli consente di tornare nel mazzo quando consumato e di aumentare la sua forza base. Attenzione! non potenziare ma, concetto ben diverso, aumentare la forza base di 3 punti.
Inoltre sottolineiamo che, essendo un Ultimo Desiderio, il suo effetto si attiva solo se “consumato” o se viene ucciso mentre si trova in campo, dettaglio da non sottovalutare. Senza contare che, tornando nel mazzo, va comunque ripescato, rendendo difficile l’inserimento eccessivo di tutor nel deck a sfavore dei punti fisici.
Potenzialmente è inutile fare calcoli, Viy è l’ennesima carta “strana” di questa espansione! Questo perché da’ vita ad una meccanica inedita fino adesso in Gwent e, proprio per questo, decisamente difficile da giudicare.
Il suo effetto però stimola la fantasia dei player. Nel nostro Team non vediamo l’ora di provare a buildare liste che possano provare a valorizzare una carta come questa, anche se dubitiamo possa e debba rappresentare una valida win condition nelle nostre strategie: non sarebbe abbastanza “solido” costruire un gameplay solo su Viy. Sarebbe sufficiente l’onnipresente Canicola del Korath per spazzare via la nostra strategia.
Se invece si riuscisse a trovare spazio in una build che lo supporti, ma non ne faccia l’unica colonna portante del mazzo, potrebbe sinceramente rivelarsi interessante, anche in un mazzo che da spazio ai nuovi Insettoidi.
Probabilmente tra i sei “frontman”, “campioni”, “eroi” di fazione è quello meno convincente, forse proprio perché molto più macchinoso e meno chiaro degli altri in fase di gameplay e deck building.
Nonostante ciò lo promuoviamo perché, come abbiamo già detto fino alla nausea, ci piace premiare carte particolari come questa, nonostante gli scetticismi del caso… anche per evitare il rischio di finire tra le fauci di questo tenero millepiedi assetato di sangue, il suo alito non deve essere uno spettacolo.

Con la Fazione dei Mostri abbiamo l’occasione di introdurre le nuove e particolari carte Manufatto introdotte in questa fantastica espansione: le carte Locazione.
Le carte Locazione erano state tenute segrete da CDPR fino alle fasi finali dei Master, l’hype della community è schizzato alle stelle quando ha assistito al loro reveal.
La premessa generale che ci sentiamo di fare su tutte è che sono carte sì interessanti, ma non necessariamente sbroccate. Introducono anch’esse dei livelli di profondità diversi al gameplay di Gwent, senza però darci l’aria di generare in sé delle win condition assolute, insomma, il loro design ci è parso sommariamente interessante quanto sobrio, decisamente basato sulla skill del Player e volto a stimolarne l’intelligenza.

La prima di queste Locazioni che vi mostriamo è proprio quella dedicata a Mostri: Dol Dhu Lokke.

Si tratta di una carta artefatto dal costo di 8 Provvigioni. Quando la giochiamo ci consente di creare una copia a nostra scelta di una delle nuove unità Bronzo Mostri uscite in questa espansione: Phooca, Chimera, Succube o Ibrido.
Questa ampio spettro di scelta la rende in sé una giocata non inutile nel momento in cui la facciamo, evitando di diventare una Tempo Lost, dandoci comunque una certa elasticità per quanto riguarda gli spot possibili.
Sottolineiamo ovviamente che le scelte di Chimera o Succube ci sembrano decisamente più solide delle altre.
La carta possiede inoltre un effetto Ordine, che ci consente di mettere in cima al deck la nostra carta dal Costo più alto e di swarmare due token. Tale effetto sembra combinarsi perfettamente con le caratteristiche di Viy, in quanto abbiamo a disposizione un ulteriore tutor per il colosso della Fazione. Ma, in generale, se giocata nei primi round, questa rappresenta una carta solida e interessante.
La carta è inoltre dotata di Resistenza, il che ci consente di non spendere necessariamente l’Ordine nel turno in cui la giochiamo.
Per 8 provvigioni abbiamo a disposizione la possibilità di giocare una carta Bronzo sinergica e magari al momento giusto, ma anche di poter attivare un effetto comunque utile nel corso della partita. La carta non è sbilanciata, il rischio che si prenda una Canicola è inesistente dal nostro punto di vista, il che la rende un solido slot a 8 da inserire in build con meccaniche sinergiche al Lokke.
Carte che stimolano le intelligenze dei giocatori come questa devono per forza meritare un piccolo plauso, sembrano quasi dei “vantaggi tattici” da round inoltrati.
Probabilmente non tra le migliori di quelle presentate, ma comunque prende un voto ampiamente sopra la sufficienza.

Questa Espansione ci ha abituato ad abomini di ogni tipo e ogni sorta, la prossima carta Leggendaria è decisamente uno dei candidati principali al titolo di Re del disgusto, l’acerrimo nemico del Gatto Mannaro: Ratto Mannaro.
Del resto è o non è l’anno del Ratto?

Bellissima carta che aiuta molto l’archetipo di mostri. Per chi si ricorda nella beta quanto fosse forte il Vran Warrior non avrà dubbi sulla forza di questa carta. 7 provvigioni sono proprio poche e sia il suo effetto passivo che l’ordine sono davvero eccezionali.
Ennesima carta che ci spinge a credere che Mostri sia una delle fazioni con il concept più curato in questa espansione. Carta forte, molto poco da aggiungere.

La prossima carta di cui parleremo invece è un’interessante unità bronzo: Chimera.

Questa abominevole creatura, nata dagli esperimenti condotti dal curioso Cosimo Malaspina, è un esempio di quanto in là possa spingersi la curiosità umana, nonchè di quanto possa essere assai pericolosa.
Chimera è una carta dal body 5 e dal costo di 5 Provvigioni. Il suo effetto primario le permette di consumare una carta quando la giochiamo, il che la rende di base un solido Consume, ma ciò che la rende speciale è il suo effetto Adrenalina.
Infatti, se giocata a 4 carte left in spot ideali, Chimera è una carta capace di giocare per molti punti, in quanto potenzia di un punto tutte le unità uguali a quella consumata sulla stessa fila. Gli archetipi che va a rinforzare sono sicuramente quello con Pesta e Yennefer, che si basa sul potenziare la board di ratti, ma supporta perfettamente anche il possibile archetipo swarm di Insettoidi.
Carta promossa! Bel design finalmente per una Bronzo di Mostri.

La prossima carta da analizzare non è roba adatta ai deboli di cuore e la sua accattivante sinuosità lascerà senza fiato chiunque la guardi. Alcuni giocatori desiderano giocarla al di là del fatto che sia forte o meno, semplicemente per osservarla in tutta la sua malizia: Succube.

Si tratta di un’unità con il tag Bestia, esattamente come Chimera si presta ad uno degli utilizzi di Evoluzione Spontanea. Ma a differenza di Chimera, nonostante non si possa dire nulla sull’artwork Ha un effetto molto particolare, se riusciamo ad arrivare alla fase di adrenalina con una copia già al cimitero questa si comporta come un mini-ruehin, infatti ogni volta che viene consumata evoca una propria copia dal cimitero, in un loop infinito in grado di generare molti punti. Il problema è che per farlo dovremmo avere già una copia di queste al cimitero, che sembra un giocata molto lenta nei round precedenti. Per questo il team non sa esprimere al meglio un giudizio, e siamo parecchio combattuti sulla sua effettività.


Nilfgaard – Way of the Witcher Reveal#3

Una delle importanti novità di questa settimana è stata l’introduzione di alcune particolari carte “Bestia” di Fazione, che rappresentano i Simboli delle Scuole e delle ‘vie’ a cui è stata dedicata questa espansione.
La prima delle Bestie rivelate è stata proprio quella di Nilfgaard. Un letale serpente velenoso che si annida tra i boschi che circondano Gorthur Gvaed. Ivar è consapevole del pericolo che si corre ad avere a che fare con questo temibile nemico.
Anche in questo caso siamo rimasti colpiti dalla bellezza dell’artwork e dal suo realismo, che consente a Gwent di mantenere alto lo standard qualitativo.
Ma se dal punto di vista artistico siamo convinti, vale lo stesso per il design di gioco di questa carta?
Vediamo di analizzare più nello specifico la Bestia di Nilfgaard: Vypper.

Vypper è una delle carte più singolari uscite nel corso di questa espansione. Così come le altre bestie è una carta particolare, su cui è difficile esprimere un giudizio che abbia realmente senso a priori.
Queste nuove meccaniche sono talmente skill based che richiedono un gran ragionamento dietro il loro possibile utilizzo e la loro spendibilità in fase di gioco. Ognuna di loro è dotata di caratteristiche che possono sinergizzare tanto o poco con i rispettivi archetipi. Resta il fatto che si tratta di carte così originali che è doveroso fare un tentativo affinchè ciascuna di loro possa trovare spazio.
Vypper è una carta leggendaria dal costo di 9 Provvigioni e dall’intrigante body 7, a cui bisogna aggiungere 2 punti di Armatura. Ciò la rende una carta decisamente complessa da rimuovere nel meta attuale e gode di statistiche solide.
Il suo effetto, come anticipato, è contorto quanto sicuramente interessante: alla fine del turno, se non rimossa dalla board, andrà a depositarsi nel cimitero avversario. Una volta dentro comincerà a distruggere le carte avversarie, una per ogni suo turno, a partire da quella dal costo più basso.
Qualora Vypper riuscisse a consumare tutte le carte nel cimitero avversario, ritornerà sistematicamente nella nostra board, portandoci un solido carryover di 7 punti.
Prospettiva veramente allettante, senza dubbio.
La carta si presenta quindi come un utilissimo tool per meccaniche antimeta, anche se non ci è per nulla chiaro al momento che tipo di spot possa essere ideale per valorizzare la sua meccanica. La sua forza rischia di cambiare in base al match-up, legandosi necessariamente ad una build che possa realmente supportare il suo effetto.
Giocarla ci costringerà a sfruttare carte come Xavier (Banna 3 carte dal cimitero avversario) o Scoiattolo? Ci saranno altre carte, magari tra i rework della Patch, capaci di valorizzare questa meccanica e velocizzare la distruzione del cimitero avversario?
Il rischio che si debba contare su un archetipo mill per valorizzare Vypper ci spaventa! Questo perché i mazzi Mill sono capaci sì di infastidire moltissimo gli avversari, ma non sono altrettanto in grado di garantire una quantità sufficiente di punti per vincere contro i deck meta. La verità è che l’effetto di Vypper è anche forte, specie contro certi archetipi come quelli di Skellige, ma la sua natura antimeta ci rende attualmente difficile collocarla in una build specifica al momento.
Vypper consuma forse troppo lentamente carte nel cimitero avversario. Il rischio che non ci porti mai i suoi punti di carryover è concreto qualora la durata dei singoli round si allunghi troppo.
Molti hanno pensato all’opzione di metterne due contemporaneamente in campo, sfruttando effetti come quello di Letho Regicida. La combo in sé sembra veramente forte, ma quante probabilità abbiamo che sia Vypper che Letho si trovino nella nostra mano iniziale e che l’avversario ci lasci svilupparla con serenità? Certo, il body di cui è dotata Vypper è importante, difficilmente verrà rimossa in scioltezza. Ma il rischio esiste sempre. E, qualora venisse distrutta, ricordiamo di specificare che Vypper andrebbe nel nostro di cimitero, e a quel punto, comincerebbe a bandire le nostre carte che si trovano là.
Vista così sembra la tipica Spada di Damocle tra le carte di Gwent, possibili  risvolti interessanti e ricchi reach, come possibili giocate autolesioniste che ci aiutano fondamentalmente a perdere.

Il giudizio finale su Vypper è che non possiamo esimerci del considerarla una bella carta. Questo perché aggiunge molta profondità al gioco. Si tratta di scelte coraggiose, che valorizzano le intelligenze di chi gioca a Gwent.
Forse non è la più forte tra le Bestie di Fazione ma di sicuro è tra le più belle e nei giusti spot una delle più fastidiose.
Abbiamo una sola raccomandazione da dare a chi sta sottovalutando questa carta. Non ve la prendete con nessuno quando l’ingresso in Paradiso vi sarà negato a causa delle brutte imprecazioni che vi usciranno dalla bocca quando incrocerete il vostro cammino con questo simpatico Serpente. I veleni hanno bisogno di tempo per agire, ma conducono comunque alla vittoria.

La prossima carta da analizzare è la nuova ed esclusiva carta Location dedicata ai Witcher della Vipera, la loro roccaforte, l’imponente Gorthur Gvaed.

Abbiamo già fatto una premessa generale per queste nuove carte introdotte l’ultimo giorno di Reveal. Quello detto per la prima vale anche per questa e per le successive.
La scuola della Vipera è sicuramente una delle Location più sinergiche tra le varie presentate. Il suo effetto primario si attiva giocando Gorthur Gvaed, carta che consente di creare e giocare la copia di un Witcher qualsiasi tra le carte Bronzo uscite in questa espansione, in base alla necessità e alle situazioni.
L’abilità Ordine sembra, come detto, sinergica in quanto consente di spostare una carta dal cimitero avversario in cima al suo deck, andando magari a sinergizzare con Vypper ed alle nuove meccaniche Nilfgaard.
Ovviamente a round 3 l’Ordine non sembra granché, anche se possono comunque nascere combo particolari, con l’uso di carte come ad esempio Cantarella.
La location raggiunge sicuramente la sufficienza. Il problema è comunque comprendere come funzionano queste nuove meccaniche le quali, a primo impatto, sembrano le più complesse da mettere in gioco tra quelle proposte.
Non siamo sicuri che queste nuove dinamiche spingeranno in alto Nilfgaard, spesso in Gwent le cose troppo contorte non pagano.

Passiamo ad analizzare una delle personalità più illustri all’interno della Scuola della Vipera, colui che tutto vede e tutto vuole. In confronto a lui Eskel è un bel tipo, eh già, parliamo proprio della nuova epica di Nilfgaard: Warritt l’Onniscente.

Warritt è un Witcher particolare, di quelli che sembra aver raggiunto l’illuminazione per supplire alla mancanza della vista. Parlare con lui non deve essere esattamente una festa, ma il suo appellativo, l’Onniscente, pensiamo calzi a pennello con l’effetto di Warritt.
Warritt è in grado di manipolare la carta che si trova in cima al mazzo avversario in base a dove lo schieriamo; se lo schieriamo avanti metterà in cima al deck avversario la sua carta più costosa. Se lo schieriamo nelle retrovie metteremo invece la meno costosa.
L’effetto è molto carino, sicuramente una bella spinta per questo possibile archetipo antimeta di Nilfgaard, che Warritt supporta con delle buone statistiche: costo 8 Provvigioni per un body 7.
Il problema resta sempre lo scheletro di questa meccanica che, per quanto intrigante, rischia di risultare possibilmente macchinosa e quindi non efficiente.
La carta in sé prende una buona valutazione da parte del Team Esc, perché è tra le più forti uscite per Nilfgaard dal nostro punto di vista. Bisognerà vedere, al contrario dl povero Warrit, se sarà sufficiente a portare lontano la fazione del Sole Nero.

La prossima carta di cui discutere è una nuova unità bronzo che va ad aggiungersi al pack di carte dedicate alla Scuola della Vipera. Questa volta si tratta dell’anziano Alchimista della Vipera.

Alchimista della Vipera è una carta bronzo dal costo di 5 Provvigioni e dal body di 5 punti. Il suo effetto ci permette di guardare le prime tre carte del mazzo, metterne una in cima e scambiarla con quella in cima del deck avversario.
L’effetto di questa carta probabilmente è il più funzionale, consideriamolo una sorta di upgrade di fazione di Mercante Ofiriano. Ma cosa andremo a prendere dalla cima del deck avversario rischia di essere un terno a lotto se il resto delle sinergie dell’archetipo poi non funziona. Inutile ribadire come fare semplicemente 5 in una giocata comincia a non essere sufficiente per vincere, visto l’attuale power level del gioco. Carta in sé non interessante, potrà portare benefici solo se l’archetipo della Vipera si rivelerà oppressivo.


Regni Settentrionali – Way of the Witcher Reveal#3

Ci aspettavamo tutti che questa sarebbe stata la settimana più turbolenta del Reveal. Mancavano troppe Leggendarie all’appello e la prima presentata non ha deluso le attese. Si tratta del valoroso Comandante della Scuola del Grifone: Erland di Larvick. Riuscirà, un fin qui deludente stile del Grifone, a farci ricredere?

Erland è il “campione” di fazione dal costo più alto, 12 provvigioni, e con un body piuttosto piccolo. Il motivo è subito spiegato: il suo effetto è potenzialmente immenso ed elastico.
Innanzitutto è possibile sfruttarlo come una carta capace di aggiungere un carry over notevole alle unità del nostro mazzo, qualora lo potessimo giocare magari a round 1. Sembra quel tipo di carta che di rosso, quindi partendo per secondi, esprime tutto il suo potenziale nell’impatto della partita.
L’effetto Ordine di Erland lo trasforma in un pezzo tall, capace di produrre una value possibilmente notevole per sfruttarlo come finisher in un round 3, o per un eventuale push aggressivo a round 2.
La sua abilità Adrenalina 3 gli conferisce Immune se giocato a 4 carte left, parola chiave molto interessante qualora decidessimo di sfruttare l’effetto Ordine.

All’interno del Team Esc concordiamo nell’attribuire unanimemente un voto alto a Erland, questo perché il Comandante dei Witcher del Grifone ci sembra una carta dal design intelligente. Si tratta della prima carta in assoluto che consente un possibile abuso della Red Coin nei Regni del Nord. Nel far ciò resta comunque una giocata solida di Blue.
Come detto nei precedenti articoli la nostra linea di pensiero premia sempre il coraggio,  dunque Erland rientra perfettamente nei nostri parametri di stima.
Il Campione del Grifone si è rivelato essere un degno Comandante!

 Se Erland ci è sembrato degno della sua aura di grandezza, lo stesso dicasi per la Bestia della Scuola del Grifone: l’Arcigrifone.
I witcher del grifone sono noti per il loro coraggio e la loro lealtà, dunque affrontare animaletti alati come questo sta alla base della loro routine. Perché vivere a lungo e invecchiare felice quando puoi morire domani sbranato e smembrato da un pennuto geneticamente arrabbiato?

Tra le Bestie leggendarie di fazione probabilmente è quella più chiara dal punto di vista del design. Il suo effetto rientra nel range di quello che abbiamo detto in precedenza per le altre: particolare e innovativo.
Ma, rispetto ai precedenti, a qualsiasi player guardi Arcigrifone vengono subito in mente svariate sinergie in cui innestarlo all’interno dei Regni Settentrionali.
Sembra essere la più devota, da questo punto di vista, alle meccaniche di fazione in cui è inserita.
Ha un costo provvigioni abbastanza alto, ma il prezzo ripaga del tutto lo scopo, infatti Arcigrifone è in grado di conservare i potenziamenti ricevuti nel corso dei round in cui si trova in campo. La sua caratteristica è quella di ritornare nel mazzo, in modo da poter essere ripescato già potenziato nei turni successivi.
Ovviamente questa meccanica può, come tante altre, essere spezzata da una carta molto giocata come Canicola. Ma del resto bisogna sempre considerare che l’avversario avrà sempre e solo una scelta su cui scagliare questa rimozione. Che sia Arcigrifone, Difensore, Visogota o Viraxas non possiamo valutare male l’Arcigrifone solo perché esiste una removal universale. Si tratta di una win condition di supporto, perfetta poi per essere giocata i primi round, in quanto il suo potenziale carry over può permetterci di uscire prima del previsto. L’avversario non può sempre permettersi il lusso di lasciare che noi lo potenziamo.
Unità che appare solida se giocata di Blue, potenzialmente anche sbagliata di Red.
Il suo costo provvigioni, 10, la porta ovviamente fuori dal raggio di Assalto Anfibio, quindi è da mettere in conto la possibilità che reperirlo di nuovo non sia facile, a meno che non si giochi con l’abilità del Leader Manovra a Tenaglia, o inserendo tutor neutrali come Oniromanzia.
La bestia di Regni è senza ombra di dubbio una carta forte, forse una delle più forti,  dunque potrà trovare gran gioco a partire dall’uscita dell’espansione. Il simbolo e il campione del Grifone sono sicuramente due aggiunte significative e coraggiose. Porteranno ulteriore profondità alle meccaniche di Regni. Due carte ottime sotto tanti punti di vista.

Passiamo adesso all’analisi della maestosa Scuola del Grifone, che, insieme a Kaer Morhen, è uno dei luoghi più suggestivi nei Regni Settentrionali: Kaer Seren.

Anche in questo caso valgono i discorsi fatti in precedenza.
La carte location sembrano giocate abbastanza “safe” da fare, nel senso che difficilmente l’avversario andrà a contestarle.
La Scuola del Grifone ci permette di schierare un Witcher del Grifone a nostra scelta uscito nel corso di questa espansione, in base al momento ed alla nostra necessità.
La sua abilità Ordine invece sinergizza sicuramente con il resto dell’archetipo, permettendoci infatti di potenziare di 3 punti una carta a nostra scelta nel mazzo, che potrebbe essere Erland e ArciGrifone.
Probabilmente non si tratta di una delle location più forti. La sua abilità Ordine è sicuramente carina, ma nulla di trascendentale da destarci chissà quale grande emozione nel petto.
Promuoviamo la carta con una sufficienza perché sinergizza anche decentemente con carte interessanti già presenti in Regni Settentrionali, come Anseis o Selkirk.

La prossima carta di cui discutere è un anziano Witcher della Scuola del Grifone, la controparte di ciò che rappresenta Vesemir per la Scuola del Lupo: il saggio Keldar.

Vi avevamo spoilerato la sua presenza nell’espansione durante le varie Live di Review svolte dai membri del nostro Team. L’indizio era celato nella descrizione di Adepto del Grifone.
Keldar è una carta epica dal costo decisamente alto di 9 provvigioni. Si tratta della carta che ci eravamo auspicati negli appuntamenti precedenti, quando, analizzando Regni Settentrionali, avevamo espresso la necessità di ricevere carte adatte allo swarm di Witcher. l’archetipo sembrava contare necessariamente su questa meccanica, decisamente abusata in varie salse ormai all’interno del gioco.
L’effetto di Keldar risponde a questa esigenza, ma non è esattamente ciò che ci aspettavamo. Infatti, il suo effetto ci permette di swarmare token Witcher solo quando giochiamo carte Guerra, categoria di carte che ha poco per adesso da offrire (Olio Bollente, Rinforzi, Assalto Anfibio). Sicuramente questo effetto sarà uno dei motivi che potrebbe consentire a Tiro al Bersaglio di trovare gioco, forse.
Il suo effetto Adrenalina 4 invece ci permette di swarmare un Token Witcher alla fine di ogni nostro turno, senza condizione alcuna, trasformandosi in una sorta di Tenente Von Ernst. Forte ma comunque limitante per un engine che ci appare importante nell’economia del possibile archetipo.
Sicuramente il body non sembra essere il forte della Scuola del Grifone. Per supportare carte come Keldar sembra che ci dovremo ancora affidare a leader come Sommossa o Muro di Scudi. Il rischio che vengano eliminate facilmente è altrimenti troppo alto .
Nonostante i difetti elencati Keldar ci sembra una carta essenziale nell’economia di un archetipo swarm della Scuola del Grifone. Abbiamo imparato a non sottovalutare le engine di Regni, spesso si sono rivelate più insidiose di quel che sembravano.
Il giudizio al momento è sopra la sufficienza perché è un’aggiunta doverosa in termini di concept design. Sicuramente da sola fa assumere più senso ad altre carte viste e analizzate in precedenza.

La prossima carta da analizzare va a completare la nostra analisi dei Regni Settentrionali per questa espansione nonchè il pacchetto Witcher del Grifone: si tratta di Ranger del Grifone.

Probabilmente quando parliamo del Grado dei Ranger dentro la scuola del Grifone, stiamo parlando dell’elite tra i Witcher appartenenti a questa Scuola. Incarnano il concetto di tecnica e spirito di sopravvivenza, sono superbi cacciatori, ma vediamo quanto possono rendere all’interno del mondo di Gwent.
Si tratta di un’unità dal body di 2 punti e dal costo di 5 Provvigioni ma, quando lo schieriamo, si potenzierà di una quantità di punti pari alle unità presenti sulla fila opposta avversaria. Inoltre, la sua abilità Ordine, ci consente di trasferire ad un’altra carta l’eventuale buff ottenuto.
Potenzialmente è anche interessante il concept di questa carta Bronzo. Il problema è che ci sembra quasi una carta da giocare, se non come finisher, almeno tra le ultime carte per realizzare una value interessante. Ma se giochiamo questa tra le ultime carte, le finisher vere quando le usiamo?
La carta in sé non ci dice granché, sufficienza, senza infamia e senza lode.
Vedremo sul campo quanto sarà efficiente il fiuto per la sopravvivenza dei seguaci dello Stile del Grifone.


Scoia’tael – Way of the Witcher Reveal#3

Questa è stata una settimana ricca di contenuti anche per quanto riguarda i Reveal di Scoia’tael. In mezzo alle tante e importanti novità si è mosso furtivo come un’ombra il cinico e tenebroso Comandante della Scuola del Gatto: Gezras di Leyda.
Vi preannunciamo subito che ci è parso essere immediatamente una nuova grande personalità all’interno del panorama competitivo di Gwent… (cit. Calupama). Noi lo capiamo al volo quando sono “grandi personalità”.

Gezras, esattamente come Erland, ha un elevatissimo costo provvigioni, ben 12. E anche lui non gode per niente di un body solido. 5 è francamente molto fragile a primo impatto, anche se bisogna considerare che Scoia’tael è un’altra fazione, esattamente come Regni, capace di supportare una carta come questo insidioso Comandante. Vale la pena investire risorse e strategie per supportare Gezras? Probabilmente sì, visto che l’effetto ci sembra terribilmente impattante. Ma andiamo con ordine.

Gezras è fondamentalmente un potente engine, che prima di arrivare ad Adrenalina 3 è capace di produrre una discreta quantità di punti in un round 3 lungo, dove sarebbe ideale probabilmente giocare per beneficiare degli effetti di una carta come questa e dell’archetipo in generale. Il discorso è che probabilmente non vale la pena in tanti matchs-up voler sfruttare Gezras come engine già dalle prime giocate. Il rischio che venga rimosso èinfatti troppo elevato. Non possiamo rischiare di perdere la possibile value che è capace di produrre col suo devastante effetto Adrenalina.
A partire da quando avremo 3 carte in mano si attiverà l’abilità più graffiante dei Witcher del Gatto. Gezras continuerà a spostarsi e potrà proccare i suoi due effetti sulle intere file interessate per ben 4 volte. In condizioni ideali il quantitativo di punti che è possibile fare riesce difficile da calcolare.
Vero che la sua meccanica non ci agevola neppure le cose quando si tratta di proteggere Gezras: spostandosi tra le file impedirà di garantire la sua incolumità con carte come Difensore.
Anche lui potrebbe essere un possibile buon target da tirare fuori con Geralt: Queen. Uno scudo su Gezras potrebbe essere utile.
Un altro suo limite: è possibile giocare intorno per almeno uno degli aspetti dell’effetto di Gezras, quello che infligge danni nella fila opposta. Nonostante l’archetipo movemeent sia capace di manipolare la board avversaria, non ha la possibilità di farlo all’infinito.
Inoltre nel corto rischia di essere una giocata da pochi punti, nonostante si possa comunque valorizzare.

Gezras ci sembra un Comandante formidabile che aggiunge un tocco decisivo alla strategia elegante e schiva dei Witcher del Gatto. Messo in condizioni di rendere e nel meta ideale potrebbe rivelarsi una delle grandi sorprese di questo nuovo capitolo di Gwent. Le combinazioni e le interazioni possibili con lui sono davvero tante. Carta veramente bella, che stimola l’intelligenza dei giocatori. Promossa.

Un’altra delle leggendarie di Scoia’tael presentate questa settimana è la Bestia simbolo della Scuola del Gatto: Tigre dai Denti a Sciabola.
Non è ancora chiaro se queste creature siano l’ultimo ostacolo da superare prima che un Adepto completi il suo percorso che lo porterà a diventare un vero Witcher, oppure se siano bestiole da compagnia dei nostri simpatici strighi.
Fatto sta che, quando sono state rivelate, siamo rimasti stupiti dal design originale di queste carte, sia in termini di concept di gioco che di design narrativo e stilistico.
Scelta artistica sicuramente apprezzabile.
Vediamo nel dettaglio le caratteristiche dell’insidiosa Tigre dai Denti a Sciabola.

Come anticipato la Tigre è una carta dal concept totalmente inedito. Infatti, si presenta come un’unità dal body 7 e dal costo di 9 Provvigioni ma il suo effetto Ordine (con Fervore) ci consente di trasformarla immediatamente nella sua versione Manufatto: Tigre Furtiva.

In questa versione diventa un manufatto che danneggia di 2 ogni unità che si trova da sola sulle linee avversarie, per poi trasformarsi automaticamente all’inizio del nostro turno di nuovo nella Tigre dai Denti a Sciabola.
Partendo dal presupposto che sicuramente ha poco senso che una creatura vivente diventi un Manufatto dal punto di vista narrativo, ma assume senso se letto in ottica di puro gameplay. Il fatto che la Tigre diventi un Manufatto nel turno di azione del nostro avversario limita, ma non annulla del tutto, le possibilità che ha di rimuoverla.
Il trasformismo della Tigre combinata al suo alto valore di body la aiuteranno indubbiamente a sopravvivere.Sembra una carta davverodifficile da rimuovere.
Per quanto riguarda l’effetto che danneggia le unità avversarie quando si trasforma in Tigre Furtiva bisogna soffermarsi su diversi fattori per darne una valutazione sensata e ottimale.
Sicuramente l’avversario avrà spesso modo di reagire alle condizioni di cui necessita la Tigre per fare danno, è difficile che nel corso del round, a meno che sia molto corto, abbia difficoltà a mettere più di un’unità sulle proprie file.
Le abilità legate ai diversi effetti Movement aiutano sicuramente a sviluppare questa inedita meccanica e si prestano a diverse sinergie, ma non è scontato che una carta così profonda possa trovare valore solo in un archetipo del genere, anzi.
Sembra una carta ottimale da inserire anche in archetipi Spellatel “No-Unit”  in cui giochiamo poche unità e molti spari, ottimali per pulire di volta in volta board e assicurarci il reach di punti che può garantirci la Tigre. Per capirci meglio parliamo di archetipi simili allo Schirru Precision visto nelle scorse season.
Ci sentiamo di promuovere con un voto abbastanza alto questa carta, perché al di là delle difficoltà legate a svilupparne l’effetto ci sembra un nuovo ingresso intelligente, che aggiunge profondità alle nuove meccaniche e anche a quelle già esistenti. Nelle giuste build questa carta può e deve trovare il suo spazio.
Il ruggito graffiante della Tigre ci ha lacerato in pieno.

La prossima carta di cui discutere è l’elegante dimora dei Witcher del Gatto: il serafino Stygga Castle.

La location dei Witcher del Gatto è probabilmente una delle più forti se saputa usare con giudizio e con abilità.
Anche lo Stygga Castle ci consente di giocare un Witcher bronzo del Gatto uscito nel corso di questa espansione. I Witcher del Gatto giusti al momento giusto possono effettivamente fare comodo.
Quello che conta è il suo effetto Ordine, che ci consente di spostare tre unità che possediamo a nostra scelta. Capite che si tratta di un’abilità fortissima in ottica Controll, perché ci consente di settare giocate senza che l’avversario abbia necessariamente modo di reagire, se non sprecando rimozioni fortissime. Sarebbe davvero triste investire canicola qui!
Peccato che non ci lasci scegliere anche di spostare unità delle linee avversarie, altrimenti sarebbe stata obiettivamente rotta come carta.
Una delle location potenzialmente migliori, anche se ovviamente richiede particolari skill per essere massimizzata.

L’ultima carta di cui discutere è anche quella che completa l’analisi del pacchetto di carte Scoia’tael di questa espansione: Adepto del Gatto.

Adepto del Gatto è una carta a 4 Provvigioni, ma a differenza degli altri Adepti non si tratta di un engine. La carta in pratica può mettere una grande quantità di vitalità o sanguinamento in base a dove viene schierata. Il problema è che per farlo richiede che ci sia una certa board da parte nostra o da parte dell’avversario. Quindi il suo ingresso in campo è a prescindere lento.
Anche Vitalità o Sanguinamento sono effetti lenti, perché il reach di punti ottenibili si vede solo dopo diversi turni. Insomma, ci sembra una carta lentissima e poco utile, dato che esistono 4 Provvigioni che mettono 3 di Vitalità senza condizioni.


Skellige – Way of the Witcher Reveal#3

Siamo giunti anche all’ultimo appuntamento di Review per quanto riguarda la fazione di Skellige, vediamo se le ultime carte rivelate questa settimana hanno alzato ulteriormente l’hype che ruota attorno alla Scuola dell’Orso.
Chiunque ha giocato a The Witcher 3: Wild Hunt, sa che la build dell’Orso era una delle più devastanti del gioco, solidità e resistenza: in Gwent, i Witcher dell’Orso vengono presentati all’interno di una meccanica basata sui danneggiamenti e gli auto-danneggiamenti. Perché schivare i colpi quando posso incassarli?

La prima carta di Skellige rivelata nel corso di questa settimana è stata la Bestia leggendaria di fazione: Orso Feroce.
Questa creatura si aggira tra le vette di Monte Gorgon, miete vittime innumerevoli tra i giovani Witcher che si cimentano nella Prova della Montagna, usando i resti come simpatici ornamenti per la sua tana. Le spade, asce e lance che ha conficcate addosso lo hanno trasformato in un arsenale ambulante. Una vera e propria arma di sterminio con le zampe. Nonostante ciò la mattina porta sempre il giornale ad Arnaghad che ,ogni tanto, gli concede il lusso di una passeggiatina al parco col guinzaglio.
Sembra un abominio senza cuore, capace solo ad uccidere…ma c’è del tenero anche in Arnaghad?

Questa, come tutte le altre Bestie Leggendarie di Fazione, è una delle carte più particolari e forti uscite nel corso di questa espansione.
Per essere l’animaletto di Skellige bisogna avere gli attributi. Orso Feroce sembra decisamente averceli.
Il suo costo in termini di provvigioni è supportato degnamente dal suo body 7, che è stato abbassato, in quanto la carta inizialmente, aveva un body di 8. Ma a conti fatti poco cambia in realtà, stava sotto Frana di Bekker prima, sta sotto la Frana di Bekker ora! Resta comunque una carta difficile da rimuovere per l’avversario e problematica in diversi spot.
Orso Feroce ha un effetto abbastanza atipico a quelli classici che di solito immaginiamo per Skellige.Infatti impedisce alle carte della sua fila e di quella opposta alla sua di potenziarsi. Sicuramente in Skellige non è un grosso problema: molte delle meccaniche della fazione non puntano sui buff e, a primo impatto, questa carta può apparire come studiata sicuramente per essere antimeta.
Impedendo solo alle unità della fila opposta alla sua di potenziarsi potrebbe essere non così opprimente, ed è una carta che acquisisce valore solo in base ai singoli spot che si possono analizzare.
Contro Regni Settentrionali nella sua versione Muro di Scudi, o Natura Mutevole di Scoia’tael, questa carta può rappresentare una minaccia concreta; inoltre l’avversario sentirà la necessità di rimuoverla probabilmente, sacrificando alcune sue importanti rimozioni su Orso Feroce e non su altre carte engine.
Che la sua funzione sia quella di spezzare il tempo di gioco dell’avversario? Un tank potenzialmente molto solido.
Come le altre Bestie leggendarie ha un design originale e particolare, dunque siamo sicuri che già da martedì sarà una delle carte che vedrà subito gioco.
Siamo soddisfatti della forza e del concept di questa carta; l’animaletto domestico del signor Arnaghad non poteva non essere degno del suo ruolo.

La prossima carta da analizzare è la Location della Scuola dell’Orso, non proprio una cottage a Cortina. Diciamo che Arnaghad non è esattamente un maestro dell’arredamento; lui preferisce uno stile più frugale quando si tratta di decorare casa: facciamo un giro turistico tutti insieme a Haern Caduch, potrebbe rivelarsi una meta ideale per il cenone di Capodanno, covid e orsi permettendo…

La location di Skellige ha due vantaggi rispetto ad altre Location: l’unità bronzo che genera è comunemente più forte delle altre ed offre comunque un range decisamente più ampio e che gode di maggiore elasticità.
La sua abilità Ordine è forse quella capace di fare più punti, in quanto ci consente di curare di 3 le unità che ha di fianco, per un totale di 6 punti sinergizzanti e sicuri, in quanto in un deck che punta anche sul self-damage avremo sicuramente unità danneggiate.
Tra tutte le location sicuramente la più solida, anche in relazione alla quantità di punti che è capace di generare.

L’ultima carta di cui parleremo per chiudere la disamina di Skellige relativa alle carte presentate in questa espansione è un’unità bronzo che completa il pack dei Witcher dell’Orso: Quartiermastro dell’Orso.

Si tratta di una solidissima unità dal costo 5 e da un body 4 a cui si aggiunge 1 punto di Armatura. Ideata per dare solidità ad un archetipo self-damage grazie al suo effetto Ordine dotato di 2 cariche che, danneggiando di 1 una nostra unità, permettono di spwanare un Witcher studente da 2. Nel suo archetipo gioca idealmente 8×5 avendo numerosi target sinergici con questa meccanica. Il suo effetto la rende una solida scelta all’interno di un mazzo con la meccanica self-damage. Gioca per una quantità più che buona di punti e sinergizza, sia spawnando Witcher, sia attivando effetti legati all’auto-danneggiamento.
Carta buonissima, perché necessaria all’archetipo. Ci saremmo aspettati carte del genere anche per altre Fazioni, tipo emh Regni Settentrionali.  
Si conferma ancora una volta l’idea della CDPR di polarizzare l’attenzione delle diverse fazioni su un archetipo ben delineato. Promossa!


Sindacato – Way of the Witcher Reveal#3

Chiudiamo la nostra rassegna con l’analisi dell’ultima Fazione rimasta, Sindacato.
Avevamo già compreso in che direzione stesse andando il possibile archetipo incentrato sui Mutanti e le Salamandre. Esso sarà basato su meccaniche che ruotano attorno al concetto di “Sacrificio”, vedendo aumentare la profondità di funzioni come l’auto-avvelenamento.
Le carte uscite questa settimana hanno completato il quadro che ci eravamo fatti dopo l’uscita di Rayla: il Campione di Sindacato.
Analizziamo insieme queste ultime carte per capire se le subdole macchinazione delle Salamandre saranno la scelta vincente.

La prima carta che analizziamo sarà la Bestia della Fazione, il simbolo di questa terribile banda di criminali mutanti: la Salamandra.

Non fatevi ingannare dal suo “tenero” aspetto, dietro quelle due testoline mutanti adorabili si nasconde un’arma letale di distruzione di board. Sembra che mai come in questo caso si possa affermare che “le dimensioni non contano”… vento gelido…
Salamandra è una carta dal costo di 9 Provvigioni e da un misero Body 1.
Ma la forza della Salamandra non sta nella sua “forza”, piuttosto nell’insidioso veleno che la cosparge, capace di trucidare al tatto.
Salamandra ha un effetto piuttosto elastico: può essere semplicemente un costosissimo Veleno a costo 9 provvigioni e dal body praticamente inesistente oppure, in combinazione con le giuste condizioni, trasformarsi in una significativa win condition.
Pagando il costoso Tributo 9 avveleneremo tutte le carte nella board.
Che scenari devastanti vengono in mente! Avvelenare tutta la board può generare situazioni vantaggiose: sia sfruttando le abilità di diverse carte Sindacato che sfruttano questa meccanica, sia estendendo le possibilità di rimuovere un numero maggiore possibile di unità in campo avversario. Del resto sembra scontato che nel nuovo mazzo Sindacato sia possibile inserire diversi Veleni.
Inoltre pagarlo non sembra complicatissimo, in quanto il suo Profitto iniziale aumenta di 1 per ogni Salamandra che controlliamo quando la Schieriamo.
Non è chiaro ancora fino a che punto possa impattare questa carta nel meta, perché giocarla richiede molta abilità!
Rimuovere tutta la board avversaria in un solo colpo sembra una prospettiva bellissima, ma è vero anche che girano diverse unità importanti con Velo e che in realtà molte engine è buono rimuoverle il prima possibile.
Probabilmente la carta è studiata per andare in combinazione con Rayla, in quanto il suo alto Tributo si sposa perfettamente con l’effetto di quest’ultima.
Immaginiamo che nelle idee dei designer rientri la concreta possibilità che sia una carta da giocare, se non come finisher, comunque nelle ultime carte.
Immaginate per un secondo quanto può diventare importante il Timing in eventuali Mirror Match.
Potrebbe comunque, d’un tratto, scomparire la board.
La carta in sé ci piace tanto. Sarà difficile darle una reale collocazione al momento e dipende molto dal suo Archetipo. Se dovesse giocarsi questo deck sicuramente si troverebbe lo slot per provare a giocare Salamandra. Carta intelligente, in linea con le altre Bestie. Queste carte possono letteralmente rompere il Meta come essere non giocate. Ai posteri l’ardua sentenza, ma sono sicuramente carte con un’anima. Promossa!

La prossima carta da analizzare è forse una delle carte con l’artwork più suggestivo di questa espansione, si tratta del terrificante Salamandra Hideout.

Questa è forse una delle carte Location più forti dell’espansione. Sicuramente la preferita dal Team Esc e soprattutto di Clauz. La possibilità di aggiungere engine in campo tramite il suo effetto Schieramento è decisamente buono, ma è l’effetto Ordine a distinguerla dalle altre. Questo manufatto fornisce un Veleno che possiamo sparare in qualsiasi momento su un’unità avversaria, sinergizzando perfettamente con Maaral.
Sinergizzante, tecnico ed efficiente. Non ci sono dubbi che questa carta troverà ampio spazio in meta. Promossa decisamente! 

La prossima carta di cui bisogna parlare è l’ultima delle due carte epiche di questa Fazione, il fratello gemello di Roland: Gellert Blenheim

Anche in questo caso il Team Esc ha colpito: la sua presenza era stata anticipata da alcuni membri del nostro Team nel corso delle varie live Review. Del resto chiunque ha giocato al primo gioco di The Witcher sa benissimo che nelle Paludi si trovava Rolland, mentre nelle fogne di Vizima Gellert.
Due fratelli gemelli affiliati a Salamandra, che lavorano splendidamente in coppia.
Il concept design di Gellert si sposa perfettamente con quello di Rolland. Infatti, se la carta vista in precedenza sembrava necessitare di un supporto capace di mettere costantemente Veleni in board, ecco che il fratello risponde perfettamente a questa esigenza.
Gellert possiede un modesto ma utile Profitto 2 quando viene Schierato e ,grazie al suo body 5, ripaga in pieno il suo costo 7 in Provvigioni.Sembra dunque intrinsecamente solido, esattamente come dicevamo di Rolland. In più possiede un’abilità Tariffa che, al costo esiguo di 1 moneta, ci permette di avvelenare e di boostare di 2 le nostre unità. Inutile spiegare come il suo effetto, in combinazione con altre carte presentate in questa espansione come Salamandra: Abominio o alcune già esistenti, possa rivelarsi molto proficuo. Inoltre la combinazione con Rolland le trasforma in due engine capaci di produrre una mole considerevole di punti.
I due fratelli ci convincono, ci piacciono. I dubbi restano sull’archetipo in generale.
Riuscirà ad imporsi nel Meta questo uso frenetico dei Veleni da parte dei Mutanti di Salamandra?

La prossima carta da analizzare è Salamandra Mago.

Si tratta di una carta bronzo dal costo di 5 Provvigioni che conta di un body pari a 5. La sua abilità Tributo costa 4 Monete, e ci permette di danneggiare 3 unità adiacenti di 2. Potenzialmente è una 11X9. Se solo fosse facile in Gwent trovare 3 unità adiacenti che non abbiano Scudo, Armatura, non siano già danneggiate… Il rischio che giochi per molto meno del suo costo è concreto. Anche se dipende dal Meta.
Il suo utilizzo in un archetipo Salamandra è possibile, anche se non del tutto probabile. Ci sta meglio a quel costo di Provvigioni.
La sua abilità Passiva non aggiunge granché a questa carta.

Infine analizziamo rapidamente la bronzo a 4 Provvigioni del pacchetto Sindacato di questa espansione: Salamandra: Lacchè.

Si tratta di una 4 Provvigioni decisamente in linea con le precedenti, nulla di che insomma. L’unica sua vera utilità è essere quantomeno Salamandra.
In realtà non esistono nemmeno molti modi per permettere a questa engine di guadagnare un punto a turno visto che, Imke a parte, non tendiamo a fare Profitto ogni turno. Insulsa vista così…

Ci riteniamo veramente soddisfatti da questa espansione e ,seppure non siano molte carte, una buona parte di esse ha un design fresco, innovativo e sono allo stesso tempo divertenti da giocare e ottime da un punto di vista competitivo. Non vediamo l’ora di provare questi nuovi archetipi in ladder. Siamo sicuri che anche voi siete nella stessa situazione!

Gwent: The Witcher Card Game

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